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martes, 27 de marzo de 2012

I'm Back!!! PANGEA 1/2 para MAC y en inglés!!!

Noticias noticiosas en el entorno Pangeístico.

En proceso me encuentro de retomar 3 años despues la actividad de desarrollo de PANGEA 1/2. Tras el encharcamiento que sufrió la traducción al inglés, por fín he podido recuperar el trabajo realizado por David Maíllo (¡¡muchas gracias!!). Además de crear una herramienta especialmente diseñada para traducir las líneas de diálogo del juego creado engine WME, dedicó su tiempo a traducir 650 líneas de diálogo de las más de 4000 que hay en ésta primera parte. Pero por cuestiones externas no pudo terminar la traducción. Por ello ahora mismo hay varias personas utilizando su herramienta de traducción con el fín de terminar las líneas de diálogo que faltan.  Próximamente estará disponible en inglés, con el fín de que tenga una mayor difusión. 

Si alguien está interesado en colaborar con la traducción puede contactar conmigo a través del blog o en el correo maidnet@hotmail.com

Por otro lado, tambien estoy en proceso de hacer una versión para Mac. Gracias a Mnemonic y al foro de WME, han hecho una versión "lite" para poder adaptar los juegos creados con este párser en sistema operativo Mac OS. Hay que hacer unas modificaciones en los sprites y en algunas cosillas que me llevarán algún tiempo, pero incluso es posible que finalmente pueda ser ejecutado en IPad e IPhone, pero tiempo al tiempo.

Además, estoy volviendo sobre el guión de la segunda parte. Hay cosas que cambiarán, pero antes tendré que volver a "comprender" el script de todo el juego. Después de casi 4 años sin programar nada para PANGEA, eché un vistazo a varios de los scripts y lo flipé en technicolor. ¿Cómo pude hacer toda esa programación? La verdad es que es un currazo, aunque esté feo que yo lo diga. Miles y miles de líneas de código, que encajan entre ellas una a una... me va a costar volver a cogerle el hilo.

¡Pero lo importante es ponerse! 

domingo, 10 de octubre de 2010

PANGEA 2/2 de nuevo en marcha

Saludos a los bienaventurados que aún visiten este blog.

Tras más de medio año de inactividad total en el desarrollo de PANGEA 2/2, y tras mucho mucho tiempo sin actualizar el blog,  publico esta entrada para anunciar la puesta en marcha (de nuevo) de la preproduccion de la segunda parte. 

En estos momentos me encuentro escribiendo el desarrollo de esta segunda parte,y de momento tengo buenas sensaciones. Tras mucho tiempo alejado del juego, he madurado algunas ideas y ya he trazado una linea de acontecimientos que desencadenan en el final de la historia. Ahora viene una de las partes mas dificiles, escribir los puzzles. Es algo que te llega a bloquear en ocasiones, pues parece que no puedes huir de los tópicos o lo que se te ocurre es tan entrevesado que no lo pillas ni tu mismo. Tengo ya tres puzzles escritos y me quedan muchos mas.

Los primeros dos puzzles los diseñé de cabeza, sin storyboards o esquemas, pero el tercero si que lo he tenido que dibujar primero. El primer puzzle de la segunda parte lo maduré mucho en la cabeza, pero me dejaba en una posición de la cual no sabía muy bien como salir. Eso me bloqueó y decidí dejar de lado por un tiempo el desarrollo, para volver cuando tuviera las ideas mas claras. Y hasta hoy.

El segundo puzzle es mas sencillo, y por tanto no me hicieron falta esquemas, pero este tercer puzzle es más largo e intervienen diferentes localizaciones, por lo que decidí dibujar primero dichas localizaciones en pequeños esquemas, y a medida que iba dibujando, con una primera idea, iba hilvanando la historia, hasta tener el puzzle montado en la cabeza. Cuando esto ocurre, es cuando lo plasmo en palabras, lo explico en un desarrollo que es como un diario. Frank habla en primera persona de lo que ve, lo que le ocurre o las cosas que hace para avanzar en la historia. Es una forma de tener siempre presente quien es el protagonista y lo que debe hacer. Tambien te ayuda a ir planteando algunos diálogos para algunas escenas y corregir cosas que piensas en un primer momento que funcionarian, pero luego ves que no.







Pues eso, que estoy de nuevo en el ajo, que si alguien quiere colaborar en algun aspecto tanto técnico como creativo (a nivel de puzzles e historia), que contacte a traves de este blog o por el correo maidnet@hotmail.com

Saludos de nuevo a todos y hasta la proxima entrada.

sábado, 22 de agosto de 2009

Actualización de PANGEA

Bueno, ya se terminó lo bueno. Hace una semana que volví de vacaciones, y vaya por Dios si se ha hecho larga. De todos modos he tenido algo de tiempo para ponerme al día con PANGEA.

A día de hoy, las conversaciones que se veían afectadas por el cambio de dirección del argumento principal ya han sido modificadas. En estos momentos me encuentro escribiendo y maquetando una información que aparece en el juego, contenida en un libro que Frank debe encontrar. Anteriormente, este libro estaba escrito por mi buen amigo y colaborador Damián, pero tras trabajar toda la primera parte e intentar acoplar lo descrito al juego, nos dimos cuenta de que quizás era demasiado enrevesado. Ahora este libro constará de menos información, pero más directa y asumible para el jugador. Allí podrá encontrar información que no aparecerá en ningún otro momento del juego, y que guiará un poco al jugador por el entramado argumental de PANGEA.

El proceso de documentación a la que estoy sometiendo estos textos me está ayudando a fortalecerlos en sus bases, algo que en el anterior paso no había hecho, y eso se notaba mucho. Es como hacer un castillo con palillos: si los palillos de la base no están bien puestos, el resto del castillo sale torcido. Espero que con este cambio, que realmente afecta poco a la primera parte, el juego gane en "estabilidad argumental", que no tenga lagunas y que enganche al jugador un poco más.

domingo, 26 de julio de 2009

PANGEA se transforma

Al final la revisión de la segunda parte va a ser más profunda de lo que creía en un primer momento. Tras darle muchas vueltas, le he dado otro enfoque al concepto de PANGEA. Es curioso ver como van surgiendo las ideas cuando tienes las cosas más claras. En este momento las líneas generales del guión están mas o menos claras. He respetado toda la primera parte del juego, lo que ya está hecho, y aunque tengo que cambiar algunos diálogos y algunos pequeños detalles, el 95% va a ser el mismo juego que ya hay hecho. Quizas esto requiera un poco más de tiempo, y la salida de PANGEA se retrase un poco, pero no creo que ese plazo sea muy largo, pues como decía antes, solamente tengo que cambiar los diálogos que se pueden ver afectados por el cambio de dirección del proyecto.

La clave de este cambio ha sido la información. Cuando creamos la historia de PANGEA, no nos documentamos en exceso, y fuimos más hacia las líneas generales de la historia. Ahora, al profundizar sobre PANGEA, su significado, su evolución, sus historias y sus leyendas, ha sido cuando he visto claro el camino a seguir. Estoy bastante entusiasmado con este paso, y creo que de todo esto va a salir un juego, por lo menos, atractivo en su contenido argumental.

Otra de las cosas que estoy haciendo es un perfil bastante extenso de los principales personajes del juego. Hasta ahora tenía sus personalidades en mi cabeza, pero al escribirlas parece que todo queda mucho más claro. He escrito sus historias, marcando los puntos en los que se han cruzado sus líneas temporales, y esto ha resultado muy útil.

Pronto más noticias

lunes, 13 de julio de 2009

Reescribiendo la historia (de PANGEA)

Tras dar por finalizada la primera parte de PANGEA, que espero lanzar en septiembre, ando metido hace ya algún tiempo en la planificación de la segunda parte. Aún no se muy bien la aceptación que tendrá en el público aventurero, pero espero que caiga bien, al menos en los testeos ha gustado bastante.

Cuando ideamos mi coleguilla Damián y yo las líneas generales de PANGEA, siempre nos quedó un poco coja la segunda parte. Como teníamos claro como iba a ser la primera, me puse con ella, dejando la segunda parte ahí quieta. Ahora, al revisar el guión de la segunda parte, creo que le falta algo. Estoy dándole vueltas hace ya algún tiempo, y he decidido darle una vuelta más al guión. Aún no sé muy bien por donde empezar, pero de momento estoy pensando en recortar una parte de búsqueda por otra cosa, no se... Aún tengo que darle más vueltas.

martes, 9 de diciembre de 2008

Nuevos personajes y más conversaciones

Esperando esperando, (a la musica, se entiende) al final he avanzado algunos aspectos de PANGEA que tenía pendientes, y en estos días de fiesta he podido meterles mano.

En cierto punto del juego, había un pequeño "hueco" en la historia que podía hacer que te volvieras loco pensando que era lo siguiente en hacer. Bien, he añadido una conversación con un personaje que ya existía, pero que no era muy interactivo, para ayudar a Frank a descifrar uno de los puzzles del juego. También he añadido dos personajes nuevos (un par de raperos) en una de las localizaciones. El fin de estos personajes aún no está muy claro, pues estoy terminando de definir el puzzle en el cual intervienen. Seguramente haya que ayudarles a terminar un rap para conseguir cierta información. Seguramente su papel tendrá más relevancia en la segunda mitad del juego.

Al final el juego va a contar con un buen elenco de personajes y puzzles, que espero gusten a los que se atrevan a jugarlo.

domingo, 13 de abril de 2008

A pocos metros de la meta. Historia parte 2

Así es como se encuentra el proyecto PANGEA. A pocos metros de la meta, como en las carreras ciclistas. Queda el último puerto de montaña y el sprint final. Nada comparado a lo que quedaba cuando empecé hace tres años. Y la entrada de J. Pablo en el apartado musical ha dado el empujón definitivo para que el proyecto llegue a buen puerto y en menos tiempo del esperado. Cruzaré los dedos por si acaso.

Hace tres años fué cuando reuní a los partícipes de los últimos intentos de crear una aventura gráfica (detallados en este hilo), junto con un amigo que se ofreció a ayudarme a desarrollar la historia. Por internet, y gracias a varios foros, como el de Aventura y Cía, Stratos, Indiana Jones y demás, conseguí el compromiso de algunos aficionados a las AG de colaborar en el proyecto. Algunos prometían más que otros, pero al final ninguno cumplió, como era de esperar. Aúnque tengo que reconocer que algunos me decepcionaron bastante, pues tenía otra concepción de ellos.

Los colaboradores de antaño primero se mostraron sorprendidos de que yo tuviera, a estas alturas, ganas de otro intento. Luego se mostraron ilusionados, queriendo implicarse en el proyecto, pues a los pocos meses les mostré al personaje andando, algún que otro fondo, pero su compromiso quedó en nada. Humo. Al final, todo terminó como estaba predestinado a terminar: los colaboradores se esfumaron, menos Damián, que siguió echándome un cable, aunque creo que fué más por nuestra amistad de muchos años que por interés real hacia el proyecto. Damián y un servidor conseguimos tener una primera versión de la historia, aunque ya no había grupo. Otro día entraré más a fondo en este aspecto.


Llegados a este punto había dos opciones: abandonar como siempre, o intentarlo con más fuerzas que nunca. Me decanté por la segunda, aunque con un planteamiento nuevo. Lo iba a hacer yo solo. Sin prisas. Sin presiones. Sin plazos. Sin espectativas. Sin darle bombo. Sin publicidad. En la sombra. No tendría que darle explicaciones a nadie, le podría invertir el tiempo que quisiera y cuando pudiera, y sobre todo, no tendría prisa por sacarlo. Al fin y al cabo tenía mucho material para poder empezar por algún sitio. Tenía desarrollados fondos, personajes, conversaciones, animaciones, guión, pero faltaba meterlo en una coctelera y sacar un buen juego. Lo único que echaba en falta era el apoyo de algún programador, pero, que cojones, yo también lo iba a programar.

Volví a recurrir a los foros. Encontré a algunos que me ayudaron mucho con dudas y problemas que surgían con la programación, pero conseguí pillarle el truco al WME, programa que elegí por consejo de un forero de Aventura y Cía. Con la ayuda del foro de ADAN, y sobre todo de MMR, su entonces webmaster, conseguí avanzar bastante, a un ritmo lento pero seguro.

También tuve la suerte de contactar con Timo Wäelisch, un programador alemán del foro oficial de WME, que me ayudó muchísimo en el diseño del interfaz. Se ofreció a montarlo en el juego, pues yo no controlo tanto como para poder hacer eso. Aunque me costó sangre, sudor y lágrimas, conseguí que lo hiciera, a base de mucho insistir y de hacerme el pesado. Timo cumplió como no lo había hecho ningún colaborador hasta entonces. Como un campeón, y le estaré eternamente agradecido.

A partir de este punto, han surgido colaboraciones puntuales como la de LiM, un chaval que intentó aprender WME, pero se cansó antes de lograr nada destacable, o Averbell, que me ayudó a poner a punto algunas escenas, en cuanto a sombras, iluminación y algún que otro efecto. Kelmer, de Aventura y Cía, me ayudó con el sistema de conversaciones y me dío bastante apoyo moral (aunque hace poco me confesara que al principio pensaba que el proyecto nunca llegaría a nada), y alguno más se puso por delante, pero todos con nula repercusión en el juego. Recientemente, de nuevo en el foro de Aventura y Cía., obtuve ayuda por parte de otro valiente que eligió WME, RaThtsodic. Me desatascó con la carga y fades de la música, lo cual fué un alivio porque se me estaba enquistando cosa mala.

Las colaboraciones más estables han sido las musicales. Óscar Bravo empezó con la música, y ahora J. Pablo de Miguel ha cogido el testigo. A día de hoy, PANGEA tiene ya 11 temas musicales, y se esperan más próximamente.

PANGEA está muy cerquita de la meta, y pronto descubriré si ha valido la pena.

jueves, 21 de febrero de 2008

Un poco de historia desde el fondo del cajón

Hace poco, buscando otros ficheros, me topé con algo que creía que ya no existía. Se trataba de una carpeta con material de lo que fueron los primeros intentos de hacer una aventura gráfica. Viendo la fecha de creación de estos ficheros, la mayoría son de 1997, pero hay incluso algunos de 1995, de la época dorada de la aventura gráfica, y muy seguramente donde me picó el gusanillo que me ha acompañado durante todos esos años, y que no es otro que ser capaz de crear una aventura gráfica.

Es curioso observar cómo algunos de aquellos escenarios se mantienen aún en PANGEA, lógicamente adaptados a otra resolución (la original era de 320x200), como puede ser el apartamento de Frank, o alguna escena callejera.

El primer intento, la semilla, nació cuando el que escribe cursaba 7º u 8º de EGB. En pleno apogeo de las AG, con el Monkey2 con un par de años ya en el mercado, y el Atlantis recién salidito del horno, nos juntamos unos amiguetes que queríamos hacer algo. Elegimos un libro, "El señor del tiempo", y pretendimos adaptarlo a AG. Hice varios bocetos del personaje, escribimos la trama, describimos los escenarios... pero ahí quedó la cosa. No sabíamos cómo empezar, y de hecho nunca empezamos. Lo dejamos correr, pero yo seguí investigando, junto con un par de amigos más. Lo único bueno que salió de ahí fue que descubrí que quería hacer una AG, y el diseño del personaje, ya que si bien cambió el vestuario y el aspecto general, muchos rasgos quedaron hasta hoy. Frank Frantic es descendiente directo de aquel primer boceto.

Después de eso, vinieron las "peliculas". No eran otra cosa que escenas cortas, creadas con capturas de las aventuras gráficas de la época. Mezclaban personajes, juegos, y normalmente carecían de un mínimo de argumentación. Después vinieron las "peliculas semi-interactivas", con animaciones (¡¡viva el Deluxe Paint Animation para MSDOS!!) ya creadas por mí, pero que mediante un archivo .bat, podían ser seleccionadas, como si fueran un libro de "Elige tu propia aventura". El sistema, engorroso como el solo, nunca funcionó del todo bien. La única que terminé fué una versión de Robinson Crusoe, que vista hoy, hace que me salgan los colores. Otros intentos fueron "John & Jack", una pareja de cuervos detectives (la sombra de Sam & Max era alargada), o una minipeli de Indiana Jones en una mansión encantada, como una mezcla de Indy & Alone in the Dark (lógicamente sin 3D y en plan cómic).

Junto a mi amigo Juanjo, seguí pensando que podríamos hacer una aventura. Juanjo descubrió un parser llamado SCA (Sistema de Creación de Aventuras), pero era tan limitado que hicimos con él un par de escenas. En ese momento tuvimos nuestro primer contratiempo, y decidimos aparcarlo hasta encontrar un parser mejor. Poco después llegó "Red Crab Island", creada con un párser llamado EdPack, del infame José Luís Serrano Moreno (nunca olvidaré ese nombre). A medio desarrollo, el párser falló en una función sin la cual no se podía terminar el juego, pues recuerdo que era la función que se ejecutaba cuando usabas dos objetos entre sí, y cuando intentamos contactar con el sr. Serrano (antes no había internet ni esas cosas modernas) por teléfono para solucionar el entuerto, nunca lo conseguimos. Decepcionados, lo dejamos correr una vez más, aunque el desarrollo del juego estaba bastante avanzado. Habíamos conseguido completar la parte de la ciudad y la segunda parte estaba casi a punto.

Años después, cuando internet hizo su aparición, descubrimos que el mismo José Luís sacaba el EdPack2000, con el aliciente de que "regalaba la versión 1.0 para descargar" con bugs solucionados. A buenas horas mangas verdes.


Lo que vinieron después fueron intentos fallidos de relanzar el proyecto, uno detrás de otro; Comencé a trabajar con Arturo, otro informático atrapado por las AG y el manga. Y lo volvimos a intentar Juanjo, Arturo y un servidor; cambiamos la historia, evolucionamos algunos puzzles, cambiamos la resolución de 320x200 a 640x480... pero ya nunca superamos el trauma del parser maldito. El grupo se disolvió, cada uno nos metimos en nuestras cosas, y hasta hace unos años, todo quedó como estaba. Después llegó PANGEA, aunque eso ya es otra historia que contaré más adelante.

Como creo que habrá gente que quiera saber cómo eran esos primeros gráficos, los puede descargar aquí, y son libres de ser utilizados para pruebas, juegos, freeware... cortesía de Lleans Studio.

Que aproveche.