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lunes, 1 de junio de 2009

Esperando resultados de los testers

Hace unos días envié la última beta a los testers. Un par de ellos han dado señales de vida, pero otros nada de nada. Supongo que será por las fechas en las que estamos, pues me consta que hay varios universitarios liados, por lo visto, con exámenes y otras historias. Seguiré esperando un par de semanas más.

Ahora estoy inmerso, mientras espero resultados y mientras espero a ver si llega el tema principal para los créditos, en la creación de los gráficos del primer puzzle de la segunda parte. Por primera vez en PANGEA, estoy desarrollando un primer plano para una escena. Es una vista de Frank de espaldas dentro de su celda, desde la que va a poder interactuar con algunos elementos de la escena para resolver el puzzle. La verdad es que estoy disfrutando de nuevo con la creación de gráficos, un aspecto que había abandonado hace bastante tiempo, para hacer las labores de programación, ya que nadie las hace por mí ;). Va a ser una ilustración mezcla de 3D de Lightwave y gráficos 2D, así con las líneas gordas, como los primeros planos de Day of the Tentacle, salvando lógicamente las distancias (insalvables de por sí), pues DOTT tiene, como comentaba en otro post, una verdadera delicia de animaciones e ilustraciones prácticamente imposible de superar.

lunes, 21 de abril de 2008

Primer testeo... FINALIZADO!. Se buscan TESTERS.

No me lo puedo creer. Tras finalizar con éxito esta fase (después de mas de dos meses de testeos), el momento de testear la "pre-beta" ha llegado.

Anoche ocurrió un momento histórico. Tras estar varios meses testeando por partes, y más recientemente intentando jugar "del tirón" todo el juego, por fín anoche pudo ser completado de principio a fin sin la aparición de bugs importantes. Es normal que en cada testeo vayan apareciendo nuevos problemas o bugs, y anoche no fué una excepción. Pero lo que si fué una novedad es que esos bugs no impidieron el desarrollo normal del juego. Vamos, que no eran influyentes ni creaban "callejones sin salida". Son unos pequeños ajustes de uso con objetos, inclusión de algún que otro sonido, limitar alguna acción que debe hacerse después de otra anterior, pero en definitiva, nada importante.

Ahora...¿cual es el siguiente paso?. Ahora necesito TESTERS PARA PANGEA. El juego (mejor dicho su primera mitad) no está terminado al 100%, pues aún faltan algunos temas musicales para crear los ambientes adecuados, pero se puede testear el juego a falta de terminar este aspecto, el musical, que es un proceso lento y muy dependiente de la disponibilidad del músico de turno, que, ahora mismo, está un poco liado. Yo preferiría de todas todas lanzar la "pre-beta" con toda la música, pero puede que eso tarde demasiado, y mientras, durante ese tiempo, se pueden ir solucionando cosas.

Lo dicho: Busco TESTERS PARA PANGEA. ¿Que es necesario para ser tester? Experiencia y horas de vuelo en en AG (aunque eso es relativo), tiempo libre, ilusión por participar en un proyecto ajeno, imaginación y ganas de jugar. A cambio, sólamente puedo ofrecer poner el nombre del tester en los créditos de PANGEA, además de gratitud eterna. Por motivos de control sobre la "pre-beta", y con el ánimo de que no se disperse demasiado por esas redes del señor, sólamente voy a necesitar unos 5-6 testers.



Los interesados que me envíen un email y les proporcionaré una dirección de descarga para bajarse la "pre-beta" de PANGEA. También estoy pensando en crear un formulario para que los testers puedan informarme correctamente de los bugs encontrados, y solucionarlos.

Igualmente, si alguien tiene experiencia en testeo de AG, que contacte conmigo.

Y como estoy más contento que unas pascuas, cuelgo un par de imágenes inéditas del juego, para disfrute general. Si quieres ver más capturas de PANGEA, mira en este hilo, y en este, mientras que en en este otro y otro encontrarás algunos personajes.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Sigo de pruebas

Así es. Alguien dijo alguna vez que el período de pruebas (o testeo) era una de las partes más tediosas y pesadas de todo el proceso. Y no se equivocaba el muy xsdfwgzyw...

Tras montar todo el juego (recordemos, la primera parte de PANGEA) a nivel de gráficos, programación y algo de sonido (espero tener alguna cosilla más para esta semana, ya que mi buen amigo Oscar me está preparando más temas musicales), llega el momento de ver si el juego realmente chuta. Y chutar, chuta, pero van saliendo bugs, pequeños fallos o cosas a mejorar en cada testeo que hago.

Hay que ver la cantidad de detalles que crees están resueltos, y resulta que hay que volver sobre ellos para mejorarlos, rematarlos, o directamente, cambiarlos enteros. En este momento me estoy dedicando a mejorar el sistema de conversaciones. En principio, cuando empecé a programar el juego, las conversaciones eran muy sencillas. Pinchabas una opción, el otro personaje contestaba, y cuando terminaba, ahí estaban todas las opciones de texto para elegir otra vez. Me dí cuenta de que eso podría despistar al jugador, ya que muchas veces no sabría, tras hablar con un personaje y volver después, si una frase la había seleccionado o no. Decidí eliminar las líneas de diálogo que el jugador ya haya utilizado, salvo las que sean estrictamente necesarias para la trama del juego, o que tengan información importante para el desarrollo del juego o la resolución de un puzzle. Así, en caso de atasco, y de haber hablado con los personajes del juego varias veces, al final, cada personaje mantendrá las líneas de diálogo indispensables para deshacer ese atasco. Luego ya sólamente queda que el jugador sea un poco avispado y sepa entender las pistas.

Sobre el lanzamiento de la beta, sigo pendiente del desarrollo de la música, que está yendo más lento de lo deseado. Es lógico, pues se está haciendo en ratos libres y por amor al arte, por lo que no me puedo quejar demasiado. Lo ideal sería poder lanzarlo en algo más de un mes. De todas formas, si llegado a ese momento no está toda la música del juego terminada e implementada, valoraré la opción de sacar esa primera beta pública con la música a medias, ya que estoy impaciente por colgarla y por saber que piensan los jugadores de AG de este proyecto.

¡No seáis muy crueles, por favor!

De todas formas, para amenizar un poco la espera, dejo un par de capturas más de PANGEA.

Esta captura muestra la puerta trasera de una de las primeras localizaciones del juego. Esta otra captura muestra la puerta de una pizzería, en la cual Frank deberá buscar información para encontrar a Paula, la hija desaparecida del magnate Martin Stuart.

jueves, 21 de febrero de 2008

Un poco de historia desde el fondo del cajón

Hace poco, buscando otros ficheros, me topé con algo que creía que ya no existía. Se trataba de una carpeta con material de lo que fueron los primeros intentos de hacer una aventura gráfica. Viendo la fecha de creación de estos ficheros, la mayoría son de 1997, pero hay incluso algunos de 1995, de la época dorada de la aventura gráfica, y muy seguramente donde me picó el gusanillo que me ha acompañado durante todos esos años, y que no es otro que ser capaz de crear una aventura gráfica.

Es curioso observar cómo algunos de aquellos escenarios se mantienen aún en PANGEA, lógicamente adaptados a otra resolución (la original era de 320x200), como puede ser el apartamento de Frank, o alguna escena callejera.

El primer intento, la semilla, nació cuando el que escribe cursaba 7º u 8º de EGB. En pleno apogeo de las AG, con el Monkey2 con un par de años ya en el mercado, y el Atlantis recién salidito del horno, nos juntamos unos amiguetes que queríamos hacer algo. Elegimos un libro, "El señor del tiempo", y pretendimos adaptarlo a AG. Hice varios bocetos del personaje, escribimos la trama, describimos los escenarios... pero ahí quedó la cosa. No sabíamos cómo empezar, y de hecho nunca empezamos. Lo dejamos correr, pero yo seguí investigando, junto con un par de amigos más. Lo único bueno que salió de ahí fue que descubrí que quería hacer una AG, y el diseño del personaje, ya que si bien cambió el vestuario y el aspecto general, muchos rasgos quedaron hasta hoy. Frank Frantic es descendiente directo de aquel primer boceto.

Después de eso, vinieron las "peliculas". No eran otra cosa que escenas cortas, creadas con capturas de las aventuras gráficas de la época. Mezclaban personajes, juegos, y normalmente carecían de un mínimo de argumentación. Después vinieron las "peliculas semi-interactivas", con animaciones (¡¡viva el Deluxe Paint Animation para MSDOS!!) ya creadas por mí, pero que mediante un archivo .bat, podían ser seleccionadas, como si fueran un libro de "Elige tu propia aventura". El sistema, engorroso como el solo, nunca funcionó del todo bien. La única que terminé fué una versión de Robinson Crusoe, que vista hoy, hace que me salgan los colores. Otros intentos fueron "John & Jack", una pareja de cuervos detectives (la sombra de Sam & Max era alargada), o una minipeli de Indiana Jones en una mansión encantada, como una mezcla de Indy & Alone in the Dark (lógicamente sin 3D y en plan cómic).

Junto a mi amigo Juanjo, seguí pensando que podríamos hacer una aventura. Juanjo descubrió un parser llamado SCA (Sistema de Creación de Aventuras), pero era tan limitado que hicimos con él un par de escenas. En ese momento tuvimos nuestro primer contratiempo, y decidimos aparcarlo hasta encontrar un parser mejor. Poco después llegó "Red Crab Island", creada con un párser llamado EdPack, del infame José Luís Serrano Moreno (nunca olvidaré ese nombre). A medio desarrollo, el párser falló en una función sin la cual no se podía terminar el juego, pues recuerdo que era la función que se ejecutaba cuando usabas dos objetos entre sí, y cuando intentamos contactar con el sr. Serrano (antes no había internet ni esas cosas modernas) por teléfono para solucionar el entuerto, nunca lo conseguimos. Decepcionados, lo dejamos correr una vez más, aunque el desarrollo del juego estaba bastante avanzado. Habíamos conseguido completar la parte de la ciudad y la segunda parte estaba casi a punto.

Años después, cuando internet hizo su aparición, descubrimos que el mismo José Luís sacaba el EdPack2000, con el aliciente de que "regalaba la versión 1.0 para descargar" con bugs solucionados. A buenas horas mangas verdes.


Lo que vinieron después fueron intentos fallidos de relanzar el proyecto, uno detrás de otro; Comencé a trabajar con Arturo, otro informático atrapado por las AG y el manga. Y lo volvimos a intentar Juanjo, Arturo y un servidor; cambiamos la historia, evolucionamos algunos puzzles, cambiamos la resolución de 320x200 a 640x480... pero ya nunca superamos el trauma del parser maldito. El grupo se disolvió, cada uno nos metimos en nuestras cosas, y hasta hace unos años, todo quedó como estaba. Después llegó PANGEA, aunque eso ya es otra historia que contaré más adelante.

Como creo que habrá gente que quiera saber cómo eran esos primeros gráficos, los puede descargar aquí, y son libres de ser utilizados para pruebas, juegos, freeware... cortesía de Lleans Studio.

Que aproveche.

martes, 19 de febrero de 2008

6 primeras pantallas

Para ir abriendo boca, voy a poner escenarios de PANGEA.
Los escenarios es uno de los puntos más importantes en el juego, y uno de los elementos más difíciles de crear, ya que deben tener su propia identidad, reflejar claramente lo que pretenden ser, permitir al jugador explorar e investigar, y al mismo tiempo, estar pensados para no interferir negativamente en el desarrollo de juegos o puzzles que vayan a tener lugar en ellos.

Estas 6 primeras pantallas son las 6 primeras pantallas de PANGEA. Son los escenarios que formaron la primera demo (beta1.o), que aún funcionaba sin música ni efectos de sonido.

Estos 6 primeros fondos conforman una introducción al juego. Desarrollan una pequeña historia, al igual que sucede en películas como Indiana Jones o Star Wars, dónde antes de entrar en la película propiamente dicha, nos deleitaban con un pequeño prólogo, que a veces tenía que ver con la película, y otras veces no. En el caso de PANGEA, el prólogo tiene alguna conexión con el juego, pero dicha conexión se descubre más adelante.

El primer fondo es una puerta de un apartamento, y es donde empieza el juego. El segundo fondo es la puerta de la calle. El tercer fondo muestra un callejón que encontraremos justo al lado de la puerta de la calle. El cuarto fondo es la azotea del edificio. El quinto fondo es la fachada del edificio, por donde Frank se descolgará. El sexto fondo es el apartamento por dentro.