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lunes, 5 de octubre de 2009

Un fin de semana intenso

Este fin de semana he podido darle un empujón importante a PANGEA. He invertido bastantes horas entre sábado y domingo en terminar mejoras, pulir defectos, hacer testeos y terminar el último acto, justo antes del final, que ha cambiado un poco respecto a lo realizado para la anterior versión. Según el primer diseño, Paula no aparecía hasta la segunda parte, pero con los cambios realizados en el guión, no solamente aparece en una de las escenas no interactivas añadidas, sino que también hace acto de presencia en la parte final de ésta primera parte.

En este último testeo, he aplicado algunos pequeños ajustes que se habían ido quedando, y ha sido un trabajo de bastantes horas, pues una vez jugado y cambiado, he compilado el archivo y lo he vuelto a jugar, siendo completado de un tirón, sin ningún bug ni historias raras. Creo que es destacable el aspecto de la duración. Yo tardo mas de hora y media en completar todas las acciones y conversaciones, yendo de forma pausada pero al grano, por lo que el tiempo estimado para el jugador no experimentado puede llegar a ser bastante largo.

Ya solamente me falta el tema musical que le pedí a Juan Pablo para las escenas no interactivas, y añadir una pequeña animación de Frank sacando un objeto del bolsillo, para una animación de la parte final.

También estoy pensando la inclusión de un objeto que Frank recojerá al principio del juego, y que será un objeto indispensable para la solución de un puzzle al principio de la segunda parte, pero es algo que tengo que pensar. En cualquier modo, la decisión la tomaré entre hoy y mañana.

Si no pasa nada, y consigo cerrar estos últimos flecos, PANGEA estará muy muy pronto disponible para descarga pública.

¡Manténganse a la espera! ¡El final está cerca!

domingo, 28 de junio de 2009

Las últimas pinceladas

En eso estoy ahora mismo. Tras este último testeo, parece que los problemas más graves de PANGEA han pasado a mejor vida. Tengo que dar las gracias a los testers (a casi todos) por implicarse como lo han hecho, por aconsejarme en algunos aspectos poco pulidos o mejorables, y por encontrar esas putaditas que se deben solucionar para evitar dead ends, malas cargas de escenarios, o bugs que comprometían la estabilidad del código. Digo a casi todos porque hay algunos que no han respuesto como esperaba, o que simplemente no han respuesto, pero es una mínima parte del grupo. En general, estoy muy contento con el resultado de este tercer testeo.

Tras los correspondientes reports de los testers, ahora estoy finalizando las mejoras o cambios propuestos. De hecho espero tenerlo finiquitado durante esta semana o la siguiente. No voy a darle más vueltas al asunto. Hace más de un año que dí por finalizada la producción del primer capítulo, y llevo desde entonces depurando y mejorando el juego, el script, la jugabilidad, la carga de partidas, algunas animaciones, esperando música, revisando los textos... Vamos, un engorroso proceso de mejora del juego en general que algún día tendrá que terminar. Y ese día creo que ya debería está cerca.

Si mis planes no se truncan, para septiembre debería estar este primer capítulo disponible para descarga pública. Durante los meses de julio y agosto espero poder preparar el trailer y algún elemento promocional del juego, como adelanto al lanzamiento. También para esas fechas, espero tener el tema principal, y si no, pues no pasa nada. Tomaré alguno de los ya creados, posiblemente el primero que suena al empezar el juego como el tema principal, porque el tiempo de espera, tanto con uno como con el otro músico es ya más del deseable y aconsejable.

Para la creación del trailer, Manel F. y Victor Parejo propusieron una serie de capturas de vídeo, con unos mensajes y tal... rescataré alguna de esas ideas, pero creo que voy a ir pensando en otra estructura para el trailer. Igual me curro alguna ilustración relacionada con el juego, alguna animación especial para eso, no se... hay varias opciones sobre la mesa.

Pronto más noticias.

viernes, 19 de junio de 2009

Nuevo tema principal en marcha

Bueno, una entradita rápida que voy liado hasta las trancas. Es lo que tienen las bodas familiares. Espero estar más disponible la semana que viene, que empiezo jornada intensiva en el trabajo.

Ya tengo en mi poder la propuesta de Juan Pablo para el tema principal. La verdad es que me ha gustado bastante más que la primera composición que me pasó, aunque, como siempre, le he planteado una serie de sugerencias, además del requisito de que la composición para los créditos del principio no puede durar más de unos 40 segundos. Es un tema muy Monkey, quizás demasiado, pero la base está muy bien, y ha incluído una parte que me encanta. De hecho le he pedido que la desarrolle más para que sea la melodía del "malo maloso".

Por otro lado, sigo recibiendo testeos por parte de los encargados de tal fin. Javier Agorreta, de ADAN-AD se ha incorporado, aunque un poco tarde, al testeo, y ya me ha enviado algunos posts. Aunque me sabe mal, tendré que relegar a MikeLogan del apartado de testers al de colaboraciones, pues hace meses que no sé nada de él.

Pronto más noticias.

lunes, 1 de junio de 2009

Esperando resultados de los testers

Hace unos días envié la última beta a los testers. Un par de ellos han dado señales de vida, pero otros nada de nada. Supongo que será por las fechas en las que estamos, pues me consta que hay varios universitarios liados, por lo visto, con exámenes y otras historias. Seguiré esperando un par de semanas más.

Ahora estoy inmerso, mientras espero resultados y mientras espero a ver si llega el tema principal para los créditos, en la creación de los gráficos del primer puzzle de la segunda parte. Por primera vez en PANGEA, estoy desarrollando un primer plano para una escena. Es una vista de Frank de espaldas dentro de su celda, desde la que va a poder interactuar con algunos elementos de la escena para resolver el puzzle. La verdad es que estoy disfrutando de nuevo con la creación de gráficos, un aspecto que había abandonado hace bastante tiempo, para hacer las labores de programación, ya que nadie las hace por mí ;). Va a ser una ilustración mezcla de 3D de Lightwave y gráficos 2D, así con las líneas gordas, como los primeros planos de Day of the Tentacle, salvando lógicamente las distancias (insalvables de por sí), pues DOTT tiene, como comentaba en otro post, una verdadera delicia de animaciones e ilustraciones prácticamente imposible de superar.

domingo, 24 de mayo de 2009

Nuevo testeo a la vista.

Parece que por fín voy viendo el final del túnel, pero aún quedan algunas cosillas por rematar.

Tras el último post, hice el testeo definitivo. Ya no salieron bugs, y creo que he conseguido reducir en gran número las variables globales utilizadas en los scripts. También he utilizado un comando para descargar todas las animaciones del juego una vez han sido utilizadas, y no descarto en un futuro intentar corregir algunos otros aspectos que de momento no voy a tocar.

Espero que todo este esfuerzo retocando el script repercuta directamente en la reducción del tiempo de cargado/salvado de partidas, el aspecto más crítico y complejo de todo el proyecto. Es curioso como todo el trabajo se puede ver empañado por un aspecto que no logro controlar. Espero que los nuevos testeos en XP reduzcan sus tiempos de cargado/salvado, pues en VISTA los resultados son bastante buenos.

También he actualizado créditos de PANGEA, y he reducido el número de testers sólamente a aquellos que han respondido y puteado de una forma más o menos intensa a PANGEA. Los que de momento (la lista no está cerrada y pueden haber alguna baja o alta) conforman la plantilla de testers oficiales son: Javier Arche, Cireja, Asensio López, MikeLogan y un servidor. Algunos de los primeros testers apareceran en colaboraciones, pues considero que no aplicaron la intensidad deseada en un testeo. Y alguno de los que en principio se ofreció pero nunca más se supo, pues nada, esos no apareceran en ningún sitio.

En las próximas horas pasaré la nueva beta al equipo de testers, con el fin de que lo vuelvan a probar, y me digan sus impresiones finales.

En el asunto del tema principal de momento sigo sin novedades al respecto. Ese es otro de los temas enquistados y espinosos de PANGEA. Después de tres músicos aún sigo sin tener un tema principal para el juego, y es algo que está empezando a inquietarme.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Finalizadas las mejoras y sigo sin tema principal

Por fín he terminado de completar las mejoras de script de PANGEA. He estado desde el último post mejorando y optimizando las conversaciones del juego, aunque aún tengo pendiente jugar de nuevo toda la aventura y comprobar que los cambios y mejoras estan bien. Tras el consejo de José, del foro de WME, reescribí parte de las conversaciones, pero había un pequeño fallo de concepto que he tenido que solucionar de forma "casera" tras intentar contactar de nuevo con José sin conseguirlo. Ahora llega el momento de ver si funciona la solución, y creo que será así.

Por otro lado, en el post anterior me pedían que describiera cómo sería el tema musical principal que me gustaría para PANGEA. La verdad es que me resulta difícil describir algo musical, ya que estoy más acostumbrado a describir cosas gráficas, siendo como soy diseñador y un completo inútil en cuanto al tema musical. Aún así, espero poder describirlo mínimamente bien.

Cada vez que pienso en el tema principal perfecto para una Aventura Gráfica, siempre me viene el mismo a la cabeza: The Secret of Monkey Island. Recuerdo la primera vez que la oí. Fué a través del altavoz interno, y aún así de cutre me cautivó. Luego, oída con Adlib fué increíble, y en la versión CD me dejó ya sin palabras. Te mete de lleno en el ambiente del juego, sólamente con una imagen, la isla de Melee(tm), una frase (En lo más profundo del Caribe, la isla Melee) y la música. Luego, Monkey Island 2 tenía una versión más "dulce" del tema usado en la primera parte, muy acertada también. También me gustaba mucho la de Loom, aunque esta era directamente una versión midi del "Lago de los Cisnes" (muy afortunadamente), de Tchaikovsky, casi nada.

La intro de Maniac Mansion era mucho más cutre, pero llegué a cogerle cariño a aquella melodía en speaker. Era lo único que había musical en todo el juego, quitado de un par de momentos (cuando encendías la radio, creo recordar). Eso sí, la intro de Maniac Mansion 2, The Day of the Tentacle dió un salto de calidad enorme, tanto como el juego en sí, que revolucionó la forma de hacer aventuras gráficas en LucasArts, tanto a nivel gráfico como en otros muchos. Era una película de dibujos animados pura y dura, y encima incluía voces. Pa mear y no echar gota.

La serie de Indiana Jones ya tenía un tema musical tan anclado en la mente del colectivo aventurero que no hizo falta crear ninguno para los juegos. El tema de John Williams abre las dos aventuras gráficas de Indy, Indiana Jones & the last Crusade e Indiana Jones & the fate of Atlantis. El primero, bastante primitivo al ser de 1989, tenía su BSO basada directamente en la de la película, sonando sólamente en algunas escenas. Me encantaba la música de Venecia y la del plano cuando viajabas. Años después, Lucasfilm sacó una versión CD para FM-TOWNS con gráficos en 256 colores y música digitalizada. Por su parte, Atlantis tenía toda su música creada ex-proceso para el juego, excepto el archiconocido tema de Williams, siendo una verdadera delicia jugar con el Imuse de Michael Z. Land, ya implementado en MI2, ya que la música se mezclaba y cambiaba según las acciones que hicieras.

Ya me gustó menos la intro de Sam & Max Hit The Road, aunque quizás es porque el juego tampoco me entusiasmó demasiado.


En definitiva, lo que busco para el tema principal es una música que describa la atmósfera del juego, el ambiente, el tono. En este caso es un juego que durante su primera parte se desarrolla enteramente de noche. Se desarrolla en una ciudad algo decadente, pero al mismo tiempo tiene toques de humor y alguna que otra situación surrealista. Por lo tanto, PANGEA necesitaría un tema algo oscuro, pero con toques alegres, dentro de una ambientación urbana, pero con un toque aventurero, pues la segunda parte Frank cambiará de escenarios y compartirá protagonismo con Paula, la chica que está intentando localizar.

Quizás el compositor debería jugar al juego al menos un rato para pillarle el tono, y quizás ese ha sido el problema hasta ahora. Los músicos que han compuesto música hasta ahora, Oscar y Juan Pablo, no han jugado a PANGEA, (bueno, Juan Pablo jugó a una primitiva beta hace ya mucho tiempo, pero una vez ya compuesta su música). Se han basado en capturas de pantalla y en indicaciones mías. De todos modos no nos engañemos, la música que actualmente suena en PANGEA es, para mi, PERFECTA. Me encanta oirla, aunque tengo mis temas preferidos, como el de la cocina de la mansión, un tema muy "Monkey2" , o el del parque, o el tema de la espada de la intro interactiva.

viernes, 1 de mayo de 2009

Un año de los primeros testeos

Por estos días se cumple un año de los primeros testeos de PANGEA. La verdad es que desde entonces el juego ha avanzado muy poco en cuanto a desarrollo propiamente dicho, pero ha ganado muchísimo en otros aspectos que hace 365 días estaban muy atrasados.

Después del primer testeo, los testers se sorprendieron de la calidad del juego en cuanto a gráficos, música y animación. La historia también gustó bastante, y la valoración global de los testers fué muy positiva. Surgieron pequeños bugs, y sobre todo, sugerencias de mejora en cuanto a interface, jugabilidad, abreviaturas de teclado, doble clic, etc. Realmente podía haber lanzado PANGEA entonces, pero todas esas carencias que me transmitieron los testers hicieron plantearme si era conveniente lanzar la beta entonces, o pulirla hasta dejarla reluciente. Y como soy así de guay y de chulo, pues pensé: "si te has tirado tres años y pico para llegar hasta aquí, no vas a sacar esto que tiene cosas mejorables. Mejóralas y luego lo lanzas. No te precipites."

Y así he llegado hasta hoy. Llevo un año mejorando PANGEA. He cambiado y optimizado cosas en TODOS los scripts del juego, y aún sigo con ello.

Hace un año no sabía como implementar un segundo personaje. Hoy por hoy eso ya está solucionado, aunque me supuso modificar muchísimo código, y ahora mismo funciona perfectamente. De cara a la producción de la segunda parte agilizará mucho las cosas.

También he aprendido a plantear las conversaciones de forma algo diferente, gracias a la colaboración especial de José, un miembro del foro en español de WME que me ha echado un cable importante en la optimización de variables en las conversaciones, paso en el que me encuentro ahora mismo, y que se está alargando más de lo deseable. ¡¡Gracias maestro!!.

Asimismo, he añadido algunos personajes nuevos de los cuales extraer información y ayudar al jugador a centrar el objetivo y a canalizar la información. He de decir que el aspecto gráfico es el menos "actualizado", o mejor dicho, es el que menos cambios ha sufrido desde el principio. Me he centrado más en mejorar aspectos funcionales que estéticos, pues aparte de que pienso que los gráficos están bastante bien, si el juego es malo en cuanto a jugabilidad e interface, deja sin valor el resto de cualidades por muy buenas que estas sean.

En cuanto a las colaboraciones musicales, ahora mismo están bastante paradas, al igual que el tema del trailer, pero básicamente por mi culpa, pues me he centrado tanto con el tema de las variables que he dejado esos asuntos un poco de lado. Me hago responsable de ello, y espero contactar pronto con los colaboradores tanto del trailer como de la música para volver a ponernos en marcha. A nivel musical, lo que sigue faltando básicamente es el tema principal. Víctor me planteó un tema hace un tiempo, junto a la primera versión del trailer, y era un buen tema, pero no lo imaginaba como principal. Justo en ese momento más o menos fué cuando empecé a liarme con las variables y desde entonces no he luchado en otros frentes.

Espero dentro de un año estar ya enfrascado en la producción de la segunda parte.

martes, 7 de abril de 2009

Colaboraciones, optimización y testeo

En el momento de escribir este post, me encuentro aún enfrascado en las mejoras y actualización del script que comentaba en la anterior entrada. Está siendo un proceso tedioso, agravado por el poco tiempo que le puedo dedicar últimamente, pero que poco a poco va dando sus frutos; de momento he conseguido "ahorrar" muchas variables, lo que espero agilice bastante el proceso de salvar/cargar las partidas.

Hace poco contacté con un chico del foro en español de WME. José (que es así como se llama el susodicho) que me ha echado una buena mano en el tema de optimización de las conversaciones. Realmente él ha ido bastante lejos y le ha metido un buen meneo a una conversación que le pasé. El problema es que para volver a rehacer las conversaciones voy a tener que dedicarle muchísimo tiempo, y no se si va a a valer la pena. De todos modos, hay algunas cosas que si puedo aprovechar, aunque el desarrollo no lo haga igual que él propone. Igualmente, desde aquí le doy las gracias por su ayuda.

AVISO A LOS TESTERS: Espero tener la nueva beta pronto, para que podáis trastearla de nuevo, pues hay considerables actualizaciones a nivel de script.

martes, 24 de marzo de 2009

Sigo optimizando el script

Tras algunos testeos por parte de un par de integrantes del equipo de testers (el resto parece que han vuelto a desaparecer), estoy ultimando una nueva versión de PANGEA, con más y mejor optimización de scripts, reduciendo el uso de variables globales, para intentar así agilizar el tiempo de salvado y cargado de partidas. Este problema de momento está apareciendo cuando el juego es ejecutado en XP, ya que lo he probado en VISTA y no se aprecian tiempos de cargado/salvado excesivos. Pero entiendo que una mejor optimización de variables puede evitar problemas en el futuro, además de que siempre es mejor un programa optimizado que uno en plan "salvaje". Una de las formas de "ahorrar" globales es utilizar una matriz de variables. Realmente no se si se optimizará mucho con esto, pero creo que va a ser mejor tener unas pocas variables con muchas "casillas" que muchas variables globales independientes.

Es una lástima que esta optimización la tenga que hacer a posteriori, en vez de haberla aplicado al generar el script original, pues me está llevando mucho tiempo. Pero es lo que tiene programar sin tener ni puta idea. ¡Aunque al final voy a aprender y todo!.

Gracias a los testers que me están echando una mano con sus comentarios y chequeos. Pronto recibiréis una nueva versión para putear.

martes, 3 de marzo de 2009

El testeo definitivo

Ha llegado el momento de testear los updates de PANGEA, que conciernen prácticamente en su totalidad al script.

Para este testeo, he enviado un correo a los que participaron en anteriores procesos, y sólamente le enviaré la beta a aquellos que contesten y muestren interés, pues como comentaba en antiguas entradas, el segundo testeo fué un desastre, pues la mayoría de los que se suponían iban a testear el juego lo hicieron de una forma muy superficial, otros directamente ni lo probaron, y solo unos pocos mostraron algo de interés.

Este es un proceso voluntario, por lo cual, entiendo que si alguien se ofrece es porque realmente está interesado, no por figurar ni por aparecer en los créditos, algo que sólamente harán los que bajo mi criterio hayan hecho un buen trabajo. No por nada, pero es que es muy bonito que aparezca tu nombre en un equipo, pero hay que trabajárselo.

Muchos errores no pueden salir ya, pero seguro que algo sale, pues es imposible que no se me escape nada. Antes de pasar esta beta yo lo he testeado, y ya he detectado algunas cosas. Pero el detectar esas cosas también me servirá para saber si la gente que está testeando el juego lo está haciendo bien.

De momento los testers que están en proceso de putear a PANGEA son: Manel Fernández, Javier Agorreta, Asensio López, Javier Arche, Cireja y Kurt.

Espero recibir reports en breve.

viernes, 20 de febrero de 2009

Optimizando el script

Ahora me encuentro en el proceso (tedioso) de optimizar el script. Esto se debe en parte a mis limitaciones como programador, pues muchas cosas y procesos que se podrían hacer de una forma más sencilla, yo los he programado usando muchas variables, que se van acumulando en la memoria, y causan problemas a la hora del guardado y demás. He estado consultando el tema con gente del foro de WME, que por cierto, gran noticia, ha abierto un subforo en español. Allí me aconsejaron el uso de un proceso para optimizar mis conversaciones, ahorrando muchas variables globales. Aún tengo que meterle mano al tema, pues no he tenido demasiado tiempo estos días, pero eso, unido al proceso de actualización del script que también estoy haciendo por otro lado, para adaptar el juego al uso de dos personajes, va a significar un cambio bastante profundo en el script general de PANGEA.

Quien me iba a decir a mi, hace unos años, que ahora estaría hablando de variables, procesos, scripts y movidas. Yo hace unos años me quería dedicar a ser el grafista de un grupo de programación, pero mira tu por donde, al final he acabado haciendo de todo un poco. Y la verdad es que me gusta el cambio. Intervenir en todos los procesos, tanto técnicos como artísticos, es emocionante porque vas viendo como crece poco a poco. Lo malo es que a veces te sientes bastante solo a la hora de encarar problemas que surgen, o callejones sin salida, pero gracias a los foros y a mucha gente amiga de webs como Aventura y Cía, Stratos, ADAN e Indianajones, que han ido saliendo por el camino, y han ido echando una mano en lo que han podido, he conseguido llegar de momento hasta aquí.

Espero poder terminar pronto estas mejoras y pasar a la última fase de testeo, y espero también impacientemente el tema principal que está tramando Víctor Parejo. ¡Y el trailer!. Madre mía, parece que se amontona la faena. Bueno, ya irá saliendo todo conforme se vayan terminando las cosas.

martes, 3 de febrero de 2009

Trailer de PANGEA y sigue el desarrollo

Bueno, estos días he estado muy liado y apenas he podido seguir con el desarrollo de PANGEA, aunque si que me ha dado como para poder completar el sistema de cambio de personaje, el cual ya funciona perfectamente. Ya puedo cambiar de Paula a Frank y viceversa, manteniendo sus inventarios separados, y aunque se encuentren en escenas diferentes. En toda la primera parte del juego no aparecerá Paula, pero necesito implementar los nuevos scripts a todas (bueno, hay algunas que no) las escenas ya terminadas, para que puedan ser exploradas por el segundo personaje. Ahora me encuentro en ese paso, pues estoy implementando los nuevos scripts a todas las escenas, lo cual es un trabajo duro; hay que hacer muchas pruebas-error, y eso consume mucho tiempo. También he pensado hacer esto así para aprovechar el inminente testeo de PANGEA, para que los testers se lo pasen bien haciendo petar el nuevo sistema de cambio de personajes.

También he decidido, tras una propuesta del webmaster de ADAN, crear un trailer de PANGEA, con algo de juego "in-game", algún pasaje del juego, en plan promoción. No me parece mal la idea, pero prefiero dedicar más tiempo y energía al desarrollo del juego, y delegar la creación del trailer a alguien interesado. Curiosamente, en el mismo foro de ADAN, un usuario se ha ofrecido a echarme un cable, lo cual agradezco enormemente.

Al mismo tiempo, comentar que, como expuse en el anterior post, la colaboración con el compañero Juan Pablo ha finalizado ya oficialmente. Tras exponerle mis razones, y yo entender las suyas, se ha dejado la colaboración de una forma amistosa, algo difícil a veces en este tipo de colaboraciones, y con la esperanza, creo que por ambas partes, de volver a colaborar en un futuro. La verdad es que, como he dicho muchas veces, le agradezco tanto a Juan Pablo como a Óscar Bravo su colaboración musical, muy por encima de mis espectativas iniciales. Posiblemente contacte con un tercer músico, para que elabore un tema principal del juego, y termine algunas escenas. Mi único miedo es que temo que el tener a tres músicos diferentes para un mismo juego pueda afectar a la unidad global de la música de PANGEA.

jueves, 23 de octubre de 2008

Un alto en el camino

Como algunos habréis podido comprobar, la actualización del blog de PANGEA ha sufrido un buen parón durante estos casi dos meses. Todo tiene su explicación, pero bueno, tampoco pienso aburrir al personal justificándome de porqué no he actualizado este blog. Sólamente diré que durante este tiempo me ha sido imposible volcarme en el juego como hasta ahora, por motivos personales y porque he estado muy muy liado con otros asuntos. Y como no habían muchas novedades... no había necesidad de actualizar el blog. De todos modos, algunas cosas si han avanzado en este tiempo, a un ritmo lento, pero bueno, es lo que tienen este tipo de proyectos, que se dilatan y se alargan en algunas fases. De todos modos, espero poder dedicarle más tiempo ahora, cuando parece que la tormenta ha pasado y tengo algo más de tiempo libre.

Hace unos días Juan Pablo me pasó un nuevo tema musical, pero desgraciadamente, este tema no encaja en su escena. Este tema debía suplir a uno de los temas "piratas" que tiene PANGEA actualmente, procedente del emule, y más concretamente, era un tema musical de una peli porno de los 70's. Es un tema de música Funky-groove, muy de disco de los 70's, y es complicado dar con la tecla precisa. También tengo que destacar que estoy siendo muy exigente con la música, y desde aquí, quiero dar las gracias a Juan Pablo por aguantar mis neuras, y por tener la paciencia necesaria para seguir intentándolo sin enviarme a la mierda.

En otro orden de cosas, contacté con Mnemonic, del foro de WME, por el problema citado en el anterior post sobre el tiempo de salvado de partidas. Le envié el proyecto y unas cuantas partidas a susodicho forero, y sorprendentemente, me respondió que él no tenía ningún problema a la hora de salvar y cargar, pues según él, todo funcionaba "en un par de segundos". Me extrañó este extremo, e hice la prueba de nuevo. Si bien es cierto que todo iba más rápido (no se muy bien porqué), salvar una partida en la fase final del juego tarda en mi PC (un pelín desfasado, y algo cascado) unos 2 minutos, y el juego salvado ocupa unos 450kb, en la media del resto. Debo ahora probar el juego en ordenadores más recientes y potentes, a ver si es problema de que en máquinas más antiguas, el tiempo de salvado aumenta exponencialmente.

Ahora estoy pensando en hacerle algo en los títulos de crédito, pues ahora estos son básicamente el logo de PANGEA sobre un fondo negro, con los colaboradores y tal, fundido a negro y empieza el juego. No se, me gustaría darle algo más, pero no se me ocurre nada. También es cierto que estoy pasando por una pequeña crisis de creatividad, y eso se nota en todos los campos. Aunque quizás lo mejor es no complicarme la vida con los créditos. No se, ya decidiré algo.

De estos créditos, lo único que falta por concretar es el nombre de los testers. Debo decir que estoy un poco desilusionado con este segundo testeo, pues sólamente han contestado un par de los testers que probaron el juego la primera vez, y no se muy bien si debería incluir los nombres de los testers que no han respondido en este segundo testeo, en los créditos, pues entiendo que no han terminado el trabajo satisfactoriamente (de momento).

Espero colgar novedades dentro de poco, y al menos no tardar tanto como esta última vez.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Un pequeño retraso en el lanzamiento de PANGEA

Bueno, ha llegado septiembre, y con él, el momento del lanzamiento de PANGEA.

Lamentablemente, el mes de agosto ha sido prácticamente inhábil, pues no se han podido trabajar correctamente los aspectos previstos, por diferentes circustancias, causando un molesto retraso en mis pretensiones de lanzar PANGEA a primeros de septiembre.

A día de hoy siguen faltando algunos temas musicales, aunque por fín he podido localizar a Juan Pablo, que ha estado de viaje, y me ha prometido novedades durante esta semana y la siguiente. Al mismo tiempo, sigo esperando resultados de testeos por parte de los testers, aunque me temo que no se producirán, pues en algunos casos la desconexión parece haber sido total. También queda pendiente la solución de un problema con el salvado de partidas, exageradamente dilatado cuando el juego avanza, y resulta molesto esperar más de 5 minutos en salvar una partida. Me he puesto en contacto con un administrador del forum de WME, que me ha ofrecido su ayuda para solucionar este bug. Es curioso y de admirar la rapidez y la atención que los administradores y usuarios de este foro proporcionan a sus usuarios. Yo personalmente tengo que darles las gracias por su apoyo logístico, pues me han solucionado más de una papeleta complicada de salvar.

En cuanto solucione estos aspectos, PANGEA será lanzado para uso y disfrute de todos aquellos amantes de las aventuras gráficas que deseen recordar viejas sensaciones jugando a una aventura gráfica como las de antes.

jueves, 7 de agosto de 2008

Segundo testeo oficial en marcha.

Llegó la hora de la verdad. Tras muchas horas de trabajo, modificaciones, cosas nuevas, animaciones, conversaciones... en fin, después de darle un buen revolcón a PANGEA, llega el momento de testearlo de nuevo. Esta tarea corre a cargo de los testers oficiales de PANGEA. He contactado de nuevo con los testers, y ya tienen el juego en su poder, para poder someterlo a perrerías y puteos con el fín de poner a prueba su estabilidad. De este testeo debería salir la versión final de PANGEA, al menos para el lanzamiento. Espero poder cumplir el objetivo marcado de lanzamiento para primeros de septiembre.

miércoles, 23 de julio de 2008

Poltergeist, puesta a punto y música porno.

Yo no se que es lo que tiene el WME, pero a veces sucenden cosas... inexplicables... misteriosas... lo que yo personalmente suelo llamar POLTERGEIST.

Tras solucionar los problemas citados en el anterior post, al poco tiempo uno de ellos volvió del mas allá para torturarme durante un par de días. Más concretamente, me refiero al "bug" del ESC para pasar la intro y cargar el menú de opciones.

Funcionaba correctamente. Lo juro. Lo dejé funcionando, y prueba de ello era el juego compilado que hize esa misma noche. Pues por alguna razón desconocida, con el mismo codigo, con los mismos archivos, el compilado funcionaba y el "debug" no. Al principio funcionaban los dos, pero un error no dejaba cargar el menú a la primera. Lo modifiqué y no funcionaba. Volví a dejarlo como estaba, y tampoco conseguí hacer que funcionara como estaba antes. Afortunadamente, tenía una copia de seguridad de antes del cambio, y la copié encima del código modificado. Sorprendentemente... ¡tampoco funcionaba!. Nada de lo que hiciera conseguía sacar al juego de ese aparente embrujo que me impedía solucionar un pequeño problema sin importancia. Parecía como si WME no reconociera el teclado. Los atajos de teclado dejaron de funcionar también inexplicablemente. Y ahí empecé a asustarme.

Y tras un par de días dándole vueltas y más vueltas, probando, quitando código, haciendo uno nuevo, modificando, volviendo a los archivos de la copia de seguridad... pasó algo que aún no se muy bien como explicar. Ejecuté PANGEA en una ventana de Windows, y accedí a la consola de debug que se ejecuta en segundo plano. Ahí habían un montón de variables, scripts, y cosas que no se ni para que son ni como se usan. La cuestión es que estuve echándole un vistazo. Miré unos scripts, unas variables... pero lo curioso del tema es que cuando volví a ejecutar el juego... ¡¡¡FUNCIONABA!!! Lo que dejó de funcionar volvió a chutar de forma inexplicable. Aún no se decir que hizo que dejara de funcionar, ni que hizo que funcionara de nuevo. Es inquietante pensar que eso pueda suceder con otras cosas, porque deja fuera del alcance de la razón posibles soluciones o razonamientos para buscarlas. Ahora he tenido suerte y se ha "solucionado" como quien dice, él solo. Pero tiemblo de pensar que pueda aparecer otro "Poltergeist" más violento y dejarme tirado con un error inidentificable.

En otro orden de cosas, una vez conseguí hacer funcionar de forma correcta el juego, me he enfrascado en un nuevo testeo del msimo. Este lo estoy ejecutando yo personalmente, antes de volver a facilitarlo a los testers. Aún voy solucionando algunas cosillas que salen, pero a un nivel muy bajo, como son algunos comentarios o descripciones, corrección de textos, algún "doble clic" que no funciona correctamente, mejora de algunos waypoints de ciertas scenes... básicamente rematando detalles y dejandolo a punto para el último testeo.

También he añadido dos temas musicales más al juego. Son dos temas para el nightclub "BlackHole". Juan Pablo, el músico, está desaparecido desde hace un par de semanas. Estoy intentando contactar con él, pero no hay manera. Le pasé hace tiempo unos mp3 de música de película porno de los 70's para que se basara en ellos para la música del night club. Pero he decidido usar esos mismos mp3 para esa parte del juego. La verdad es que han quedado muy bien, y no desentonan en absoluto con la música realizada hasta el momento. En total , PANGEA consta de 17 temas musicales, de los cuales, cinco son de Oscar Bravo, diez de Juan Pablo de Miguel, y dos son "Emulecísticos". Aún así, espero ansiosamente el tema principal, para los créditos, y un par de temas para unas localizaciones, aunque tal y como está actualmente, el aspecto musical está bastante completo e incluso estoy pensando en dejarlo como está, sin añadir nuevos temas. Pero el principal si que es necesario.

Pronto me pondré en contacto con los testers para un último y definitivo testeo antes del lanzamiento mundial (je je je) de PANGEA a primeros de septiembre.


sábado, 28 de junio de 2008

Actualizaciones

Pangea sigue avanzando a un paso lento pero seguro. Llegados a este punto, todo parece ir más despacio de lo que se desea, y siempre aparecen nuevos obstáculos a superar, con lo que parece que no se avanza. Nada más lejos de la realidad. Se estan haciendo grandes avances y cambios en algunos aspectos de PANGEA que dotarán al juego de una jugabilidad mejor.

Aunque las colaboraciones no van al ritmo deseado, siguen trabajando en el proyecto. Sigo a la espera de entrega de nuevo material musical para implementar al juego, mientras que a nivel de programación, sigo teniendo algunas preguntas sin respuesta por parte de otro colaborador, metido de lleno en una mudanza, lo cual deja poco tiempo para este tipo de cosas. Aún así, he conseguido solucionar casi del todo algunos aspectos que mejorarán el funcionamiento del juego. También estoy modificando algunas descripciones de objetos, completando otras, para hacerlo todo más verosímil.

lunes, 5 de mayo de 2008

Primeros testeos y muy buenas impresiones

Estos días de fiesta se han efectuado los primeros testeos por parte de los 7 valientes que se ofrecieron como probadores de PANGEA. Y las primeras impresiones que han dejado en sus emails informativos, indican que el resultado actual ya es mucho mejor del que ellos esperaban.

Algunos habían visto capturas, pero nadie lo había visto en acción. Nadie pensaba que PANGEA iba a estar tan trabajado. Eso es algo en lo que varios de los testers han coincidido. Tras volcarse en el testeo de la RC, muchos se han sorprendido de los gráficos, de las animaciones, del guión, y sobre todo, de la música. Juan Pablo y Oscar pueden estar muy orgullosos, porque la calidad de la música es uno de los comentários más unánimes de los testers. Durante estos días, mi correo se ha visto inundado (con toda la alegría de mi corazón) con emails de apoyo al proyecto, emails comentando aspectos a mejorar (que los hay y bastantes), con bugs, fallos de ortografía, y dudas sobre cómo continuar llegado a un punto concreto. Toda esta información ha servido para ir actualizando la RC casi a diario, pues desde que envié la primera versión, hasta hoy, han habido tres actualizaciones, incorporando alguna mejora y solucionando varios bugs. Luego, lógicamente, hay algunos aspectos que gustan a unos más que a otros, e incluso alguna cosa que no ha gustado a algún tester en especial, pero ya se sabe, nadie (ni nada) es perfecto.

Yo estoy muy contento con la acogida, incluso ya me están preguntando para cuando estará la segunda parte del juego (la beta llega sólamente hasta la mitad, por cuestiones de logística y tiempo). Creo que para eso aún falta bastante, pues del desarrollo de la segunda parte sólamente tengo un escenario terminado, y sobre todo, lo que tengo son muchas dudas en el aspecto de la programación, aunque ayer se encendió una luz que puede aliviar algunos de los problemas que supone programar sin ser programador. Contacté con un viejo colaborador, que me ayudó muchísimo en los inicios y que me ha ofrecido ayuda para solucionar algunos aspectos técnicos y mejorar otros que bajo mi punto de vista, y de algunos testers, pueden ser mejorados.

En definitiva, buenas noticias respecto a la RC, que pronto se convertirá en una beta para disfrute de todos.

viernes, 2 de mayo de 2008

Grupo de testers completo. Buenas sensaciones.

Bien, en poco tiempo el grupo de testers se ha completado. Tenía en mente que fueran unos 5 o 6, pero finalmente serán 7 los valientes que desafiarán a PANGEA, dejando al descubierto sus vergüenzas sin piedad ninguna. Y eso es realmente lo que debe hacer un buen tester: putear el juego. Ver donde puede fallar. Pensar en situaciones, uso de objetos, acciones que puedan dejar en bragas al juego. Luego esos fallos se depurarán, y cuando ya no salgan cosas, saldrá la esperada beta.

Mucha gente ha respuesto a mi llamada. Y eso alegra a cualquiera. Pensaba que sería más difícil encontrar gente para esto, pero mira por donde, poco a poco se han ido sumando y formando un equipo bastante completo, pues abarca a gente bastante diferente en edad, por lo poco que se de ellos. Y eso siempre es positivo.

Tras un par de días con la beta en su poder, y tras varios testeos, la mayoría coincide en que es un gran trabajo para ser un proyecto amateur. Esta mal que yo lo diga, pero los gráficos estan gustando mucho, la gente se sorprende con la música, y por lo visto, la historia también es aceptada. En cuanto a lo negativo, que no lo es en absoluto, siguen saliendo fallos y algun que otro dead-end, pero casi todos muy fáciles de solucionar. Si es que a este paso me voy a aprender el código de memoria. Sueño con "actor.Talks", "scene_init.scripts" y "Game.Interactives". Pero da igual, el juego gusta y eso es lo importante.

Aún queda trabajo por delante, pero con la colaboración de esta gente, con la del músico Juan Pablo, y con las ganas que le pongo a esto, tengo la sensación de que al final quedará una beta muy digna, contando con la humildad y el esfuerzo con la que se ha hecho.

¡¡¡Gracias a todos!!!

martes, 29 de abril de 2008

Nuevos temas, bugs solucionados y sigo buscando TESTERS

Bueno, tras una semana de locura, sigo trabajando en la RC (lo que anteriormente llamé equivocadamente "pre-beta"). Tras realizar ese primer testeo "del tirón", he realizado un segundo testeo, que igualmente fué del tirón, pero salieron algunas cosas que he ido solucionando.

Además de implementar alguna animación que echaba en falta, Juan Pablo ha completado dos temas musicales más, y me consta que está enfrascado en alguno otro, pues incluso me ha llegado a enseñar algún sampler. Tambén he solucionado un inquietante bug que hacía que el juego literalmente "petara" y diera un error con EXCERPT VIOLATION incluído. Tenía mala pinta, pero cambiando una room por otra, el problema se ha solucionado. Los gremlins de los ordenadores, siempre acechando.

Si no se complica la cosa (que siempre tiende a complicarse), esta misma semana estará lista la RC para ser testeada a nivel limitado, con el sistema de testers que comenté en el post anterior. De momento ha contactado conmigo un interesado, pero me consta que hay más gente al tanto del proyecto, y algun otro ha mostrado interés, pero sin concretar aún nada.

De momento la lista sigue abierta en cuanto a búsqueda de testers. Espero completarla pronto.