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viernes, 1 de mayo de 2009

Un año de los primeros testeos

Por estos días se cumple un año de los primeros testeos de PANGEA. La verdad es que desde entonces el juego ha avanzado muy poco en cuanto a desarrollo propiamente dicho, pero ha ganado muchísimo en otros aspectos que hace 365 días estaban muy atrasados.

Después del primer testeo, los testers se sorprendieron de la calidad del juego en cuanto a gráficos, música y animación. La historia también gustó bastante, y la valoración global de los testers fué muy positiva. Surgieron pequeños bugs, y sobre todo, sugerencias de mejora en cuanto a interface, jugabilidad, abreviaturas de teclado, doble clic, etc. Realmente podía haber lanzado PANGEA entonces, pero todas esas carencias que me transmitieron los testers hicieron plantearme si era conveniente lanzar la beta entonces, o pulirla hasta dejarla reluciente. Y como soy así de guay y de chulo, pues pensé: "si te has tirado tres años y pico para llegar hasta aquí, no vas a sacar esto que tiene cosas mejorables. Mejóralas y luego lo lanzas. No te precipites."

Y así he llegado hasta hoy. Llevo un año mejorando PANGEA. He cambiado y optimizado cosas en TODOS los scripts del juego, y aún sigo con ello.

Hace un año no sabía como implementar un segundo personaje. Hoy por hoy eso ya está solucionado, aunque me supuso modificar muchísimo código, y ahora mismo funciona perfectamente. De cara a la producción de la segunda parte agilizará mucho las cosas.

También he aprendido a plantear las conversaciones de forma algo diferente, gracias a la colaboración especial de José, un miembro del foro en español de WME que me ha echado un cable importante en la optimización de variables en las conversaciones, paso en el que me encuentro ahora mismo, y que se está alargando más de lo deseable. ¡¡Gracias maestro!!.

Asimismo, he añadido algunos personajes nuevos de los cuales extraer información y ayudar al jugador a centrar el objetivo y a canalizar la información. He de decir que el aspecto gráfico es el menos "actualizado", o mejor dicho, es el que menos cambios ha sufrido desde el principio. Me he centrado más en mejorar aspectos funcionales que estéticos, pues aparte de que pienso que los gráficos están bastante bien, si el juego es malo en cuanto a jugabilidad e interface, deja sin valor el resto de cualidades por muy buenas que estas sean.

En cuanto a las colaboraciones musicales, ahora mismo están bastante paradas, al igual que el tema del trailer, pero básicamente por mi culpa, pues me he centrado tanto con el tema de las variables que he dejado esos asuntos un poco de lado. Me hago responsable de ello, y espero contactar pronto con los colaboradores tanto del trailer como de la música para volver a ponernos en marcha. A nivel musical, lo que sigue faltando básicamente es el tema principal. Víctor me planteó un tema hace un tiempo, junto a la primera versión del trailer, y era un buen tema, pero no lo imaginaba como principal. Justo en ese momento más o menos fué cuando empecé a liarme con las variables y desde entonces no he luchado en otros frentes.

Espero dentro de un año estar ya enfrascado en la producción de la segunda parte.

martes, 20 de enero de 2009

Doy PANGEA1/2 por finalizado. Dos actores para un juego

Tras varios meses esperando novedades en el aspecto musical, tras comprobar la completa falta de actividad en este apartado, y tras un tiempo prudencial de espera, he decidido obviar esas mejoras pendientes y dejarlas para el lanzamiento final de PANGEA, cuando éste cuente con la segunda parte completa. Estas mejoras de sonido eran, básicamente, sustituir dos de los actuales temas por otros dos (los actuales son músicas no originales), y crear una melodía original e identificativa para PANGEA, el tema principal. A mi, personalmente me hubiese gustado sacar PANGEA 1/2 con estas mejoras, pero es que llevo demasiado tiempo esperando. También me gustaria seguir trabajando con Juan Pablo, pero actualmente es imposible, pues parece ser que va muy liado con otros asuntos. No pasa nada, paso página y espero que en el futuro pueda volver a colaborar con él, pues estoy muy contento con su trabajo, no tanto con la situación actual, pero la respeto completamente.

Y como decía en el post anterior, he empezado a desarrollar cosas para PANGEA 2/2. Durante estas navidades he estado desarrollando los sprites de Paula, y el fin de semana pasado los terminé, a falta de ponerle la sombra y mejorar alguna cosilla. Ahora estoy volcado en hacer que el comando "Cambiar a" funcione: Servirá para cambiar de personaje, en un estilo parecido al Sam & Max. Cuando el jugador pulse "Cambiar a", cambiaremos de personaje, pudiendo controlar a Paula también. Esto que parece una tontería, tiene más miga de lo que parece, pues si bien he conseguido que funcione de una forma más o menos lógica, necesito ajustar muchas cosas como, por ejemplo, cuando el personaje cambia de habitación, que el script recuerde donde está el otro personaje, y cuando pulsemos "Cambiar a", el script vuelva a la habitación donde está el otro personaje. También tengo que diferenciar los dos inventarios, conseguir que en ocasiones, un personaje siga al otro, etc...

Ahora se acercan tiempos de muchos cambios, de muchos scripts, de muchos procesos "prueba-error", y de volverme gilipollas con las variables y condicionantes, por lo que si alguien quisiera echarme una mano en este aspecto, la agradecería encantado de la vida.

domingo, 26 de octubre de 2008

Nuevos avances, Iron Maiden y Cumpleaños

Bueno, estos días he tenido al fin un poco de tiempo para dedicarlo a PANGEA. Hacía tiempo que quería implementar una mejora, y por fín he tenido tiempo de volcarme en ella.

La mejora consiste en el doble clic. Hasta ahora, el doble clic hacía que el personaje corriera hasta el punto indicado. Pues bien, ahora, con el doble clic en un objeto, Frank corre hasta él y ejecuta la opción por defecto, que es "mirar a". En salidas de pantalla, con el doble clic ejecuta la acción de cambio de escenario; en las puertas, con el doble clic, las abre y cambia de escenario, y en los personajes, ejecuta la opción de "hablar a". Esto da más dinamismo a la jugabilidad.

Ahora mismo estoy haciendo el tercer testeo oficial, una vez implementada esta mejora, y en cuanto consiga terminarlo, volveré a intentar un tercer testeo con los testers, a ver si esta vez se implican un poco y le meten más caña que en el segundo, que como comenté en el post anterior, fué un poco decepcionante.

En otro orden de cosas, ya que PANGEA estuvo algún tiempo inactivo, debido a mi imposibilidad de volcarme en él por cuestiones personales y por otros proyectos, he pensado en colgar uno de los proyectos responsables de este momentáneo abandono del desarrollo del juego. El proyecto en cuestión es un concurso anual que organiza la página web oficial del grupo inglés de heavy metal IRON MAIDEN. Es un concurso que premia la mejor postal navideña inspirada en el grupo, y que el grupo utiliza para felicitar la navidad a su fan club. Llevo participando desde el año 2001, en el cual quedé segundo. Al año siguiente volví a quedar segundo, y en 2003, por fin, conseguí alzarme con el primer puesto, y mi tarjeta viajó por todo el mundo, vía web y vía correo ordinario, pues todos los miembr
os del fan club a nivel mundial recibieron mi tarjeta impresa. Incluso el fan club tuvo el detalle de enviarme unas 20 tarjetas para poder felicitar yo mismo la Navidad con las tarjetas del fan club. La verdad, fué un pasote pues además me regalaron un montón de cosas firmadas, discos, hasta incluso una chaqueta. Desde entonces, no se si debido a política interna del fan club, o debido a otros motivos, mi trabajo ha dejado de ser reconocido en este concurso. He intentado otros estilos, he mejorado exponencialmente la calidad de esos primeros trabajos, dedicado más horas y más esfuerzo, pero el resultado siempre ha sido el mismo: ninguno. Este año no espero ninguna novedad al respecto, pero este concurso me sirve de termómetro personal, para comprobar mi nivel de ilustración, y porque me divierte dibujar con mi tableta gráfica, aunque sea un par de veces al año.

Voy a colgar mis trabajos para el concurso en este blog, aunque ahora no es el momento, pues la navidad aún nos pilla un poco lejos, pero en Diciembre, iré colgando paulatinamente todas las tarjetas que he ido haciendo durante estos años. Para ese momento, espero que PANGEA ya esté al menos en su primera parte, disponible para descarga.

Y para finalizar, comentar que hoy día 26 de octubre, un servidor hace 29 años que vino al mundo. Estáis invitados a una caña y a unas aceitunas a mi salud y a la de PANGEA en vuestro bar más cercano.

domingo, 23 de marzo de 2008

Grandes avances en poco tiempo

Cómo se nota cuando uno tiene tiempo libre. Estas vacaciones he tenido más tiempo de lo habitual para dedicarle a PANGEA, y se nota porque he hecho algunos avances importantes:

Aparte de solucionar el problema del inventario, he solucionado bastantes bugs mas, la mayoría sin importancia. También le he metido mano a algunos aspectos del juego que quería cambiar. Indicar que el problema de carga de música parece (de momento) solucionado.

Uno de los más importantes es el estilo de los menús. Hasta ahora, PANGEA trabajaba con las plantillas por defecto de WME, pero he adaptado las ventanas de diálogo al estilo "rojo lava" de las letras del logotipo, y queda mucho más integrado.

También he cambiado algo que parece una tontería, pero es importante porque facilita la jugabilidad. Hasta ahora, cuando pinchabas una acción en un objeto (por ejemplo, "abrir puerta"), el juego entraba en un modo "pasivo", Frank caminaba hasta la puerta, abría la puerta, entraba, y cuando estaba en la siguiente room, el juego volvía al modo "interactivo". Me dí cuenta de que siendo así, una vez has pinchado en un objeto, tenías que esperar por narices a que hiciera esa acción, aunque cambiaras de opinión, o hubiese sido un error pinchar en él. Lo que he hecho es que el juego no entre en modo "pasivo" hasta que Frank llegue al objeto, dejando todo el trayecto en un modo interactivo, pudiéndo así rectificar la acción elegida. Eso que parece tán facil, representa abrir todos y cada uno de los scripts del juego, revisarlos, y cambiarlos. De todos los objetos de todas las rooms. Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo.

También he diseñado un nuevo puntero. En realidad me he basado en el puntero clásico de LucasArts, la crucecita blanca que parpadea. También he cambiado el diseño del icono de "espera", pasando del reloj de arena "por defecto" de WME, a uno de agujas que da vueltas.

Echándole un vistazo a la ayuda para ver otra cosa, vi un comando que servía para regular la velocidad del scroll. Ese era uno de los aspectos que, si bien no era sangrante, no me gustaba el scroll que hacía WME por defecto. Era demasiado lento y un poco desesperante. Ahora estoy haciendo pruebas con eso, y he conseguido hacer que el scroll sea más rápido, pero no tan suave. De todas formas, creo que me gusta más así.