domingo, 23 de marzo de 2008

Grandes avances en poco tiempo

Cómo se nota cuando uno tiene tiempo libre. Estas vacaciones he tenido más tiempo de lo habitual para dedicarle a PANGEA, y se nota porque he hecho algunos avances importantes:

Aparte de solucionar el problema del inventario, he solucionado bastantes bugs mas, la mayoría sin importancia. También le he metido mano a algunos aspectos del juego que quería cambiar. Indicar que el problema de carga de música parece (de momento) solucionado.

Uno de los más importantes es el estilo de los menús. Hasta ahora, PANGEA trabajaba con las plantillas por defecto de WME, pero he adaptado las ventanas de diálogo al estilo "rojo lava" de las letras del logotipo, y queda mucho más integrado.

También he cambiado algo que parece una tontería, pero es importante porque facilita la jugabilidad. Hasta ahora, cuando pinchabas una acción en un objeto (por ejemplo, "abrir puerta"), el juego entraba en un modo "pasivo", Frank caminaba hasta la puerta, abría la puerta, entraba, y cuando estaba en la siguiente room, el juego volvía al modo "interactivo". Me dí cuenta de que siendo así, una vez has pinchado en un objeto, tenías que esperar por narices a que hiciera esa acción, aunque cambiaras de opinión, o hubiese sido un error pinchar en él. Lo que he hecho es que el juego no entre en modo "pasivo" hasta que Frank llegue al objeto, dejando todo el trayecto en un modo interactivo, pudiéndo así rectificar la acción elegida. Eso que parece tán facil, representa abrir todos y cada uno de los scripts del juego, revisarlos, y cambiarlos. De todos los objetos de todas las rooms. Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo.

También he diseñado un nuevo puntero. En realidad me he basado en el puntero clásico de LucasArts, la crucecita blanca que parpadea. También he cambiado el diseño del icono de "espera", pasando del reloj de arena "por defecto" de WME, a uno de agujas que da vueltas.

Echándole un vistazo a la ayuda para ver otra cosa, vi un comando que servía para regular la velocidad del scroll. Ese era uno de los aspectos que, si bien no era sangrante, no me gustaba el scroll que hacía WME por defecto. Era demasiado lento y un poco desesperante. Ahora estoy haciendo pruebas con eso, y he conseguido hacer que el scroll sea más rápido, pero no tan suave. De todas formas, creo que me gusta más así.

viernes, 21 de marzo de 2008

Inventario solucionado y siguen los testeos

Al final, tras varios días dándole vueltas y más vueltas, he conseguido resolver el misterio del objeto que no se añadía. Es curioso cómo las gilipolleces más pequeñas se enredan y enredan, hasta convertirse en un auténtico problema.

Era un problema de cambio de actores. Cuando Frank sale de la tienda, se carga el "modo2" del actor, que es el del mapa. No sé muy bien porqué, había un conflicto en ese cambio, y por eso no añadía ningún objeto cuando volvía al "modo1" del actor. Aún así y todo, no se cómo lo he resuelto (suena un poco ridículo, pero es así), pero básicamente ha sido quitando un par de líneas de código que cargaban el "modo2". Lo importante es que eso ya chuta y la verdad, me tenía bastante intranquilo, pues en el foro de WME parecía que nadie sabía a que podía deberse, y las ayudas que busqué por otros foros no me sirvieron de mucho.

Ahora sigo con el testeo, que se había detenido en este punto del inventario, y parece que la cosa va avanzando bien. La mayoría de bugs que salen son chorraditas y detalles, pero chorraditas y detalles que deben ser solucionados. Lo que aún no tengo muy perfeccionado es el tema de la música, ya que, como faltan muchos temas, no puedo terminar las cargas de música en todas las rooms, y eso me causa algún problemilla, solucionable cuando vaya completando la carga de canciones según me vayan llegando temas nuevos. A ver si Óscar carga pilas estas vacaciones y me pasa algún temilla en breve.

miércoles, 19 de marzo de 2008

Siguen los problemas con el inventario.

Es de locos. No encuentro una razón lógica para este fallo.

La cosa tiene bemoles: Hay un objeto en la tienda de Frank, que éste debe recoger para hacer una acción mucho más adelante. Si ese objeto es recogido en cuanto termina la conversación con Stuart (inmediatamente después de la mini intro de 6 pantallas), el objeto se añade al inventario. Hasta aquí todo es normal. Pero si Frank sale de la tienda y vuelve a recoger ese objeto, más tarde o inmediatamente, por razones desconocidas (AKA poltergeist) no añade NADA al inventario, pero hace la acción de coger y habla las líneas de diálogo del script. En cuanto Frank sale de la room y vuelve, ya no puede añadir nada de esa room al inventario. Pero sólamente pasa en una en concreto (curiosamente la OO7).

Al principio pensaba que era limitación del inventario, pero eso tenía menos sentido aún. Tras estar unos días haciendo pruebas, he detectado que el problema no es de almacenamiento ni de longitud ni capacidad, sino un poltergeist que afecta sólamente a una room.

Me estoy volviendo loco porque no atiende a una razón lógica, o quizás es alguna tontería que se me escapa. He puesto un post en el foro de WME a ver si alguien me ilumina. La verdad es que casi siempre te echan un cable, y si hay suerte, hasta el creador de WME te ayuda.

lunes, 17 de marzo de 2008

Nuevos obstáculos a saltar.

Como decía en un post anterior, hacer una aventura gráfica es en sí mismo toda una aventura.

Ayer detecté un bug preocupante. Como ya tenía gran parte del juego más o menos testeado, decidí jugar desde el principio hasta encontrar el siguiente bug que me limitara el desarrollo, o mejor dicho, hasta que el juego petara. Y vaya si petó.

Llevaba una hora y pico jugando cuando, al recoger un objeto, me dí cuenta que no lo añadía al inventario. Pensé que era que faltaba la línea de script que añade el objeto. Vi el script y sí que la tenía. Hice otra prueba, con otro objeto, a ver si era problema de ese objeto en especial. Pero no. El problema (a falta de indagar más profundamente, pero ya era bastante tarde ) parece ser que es del WME, pues aparentemente no acepta más de X objetos en el inventario. Sinceramente, me extraña mucho este extremo, ya que no tiene demasiado sentido limitar la capacidad del inventario. Tengo que enviar un correo al creador de WME, al cual ya he recurrido en otras ocasiones, y darle un buen repaso al foro de WME a ver si hay alguna información al respecto.

Aparte de este problema (que me ha recordado al ocurrido hace muchos años con el EdPack, comentado en otro post), el testeo iba bastante bien. Como he dicho, conseguí jugar más de una hora (teniendo en cuenta que conozco perfectamente todos los pasos a realizar), y los bugs que iban saliendo ya eran de carácter leve. De todos modos no quiero pensar que esto vaya a suponer un obstáculo definitivo para el lanzamiento del juego, por lo que espero poder solucionarlo cuanto antes.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Sigo de pruebas

Así es. Alguien dijo alguna vez que el período de pruebas (o testeo) era una de las partes más tediosas y pesadas de todo el proceso. Y no se equivocaba el muy xsdfwgzyw...

Tras montar todo el juego (recordemos, la primera parte de PANGEA) a nivel de gráficos, programación y algo de sonido (espero tener alguna cosilla más para esta semana, ya que mi buen amigo Oscar me está preparando más temas musicales), llega el momento de ver si el juego realmente chuta. Y chutar, chuta, pero van saliendo bugs, pequeños fallos o cosas a mejorar en cada testeo que hago.

Hay que ver la cantidad de detalles que crees están resueltos, y resulta que hay que volver sobre ellos para mejorarlos, rematarlos, o directamente, cambiarlos enteros. En este momento me estoy dedicando a mejorar el sistema de conversaciones. En principio, cuando empecé a programar el juego, las conversaciones eran muy sencillas. Pinchabas una opción, el otro personaje contestaba, y cuando terminaba, ahí estaban todas las opciones de texto para elegir otra vez. Me dí cuenta de que eso podría despistar al jugador, ya que muchas veces no sabría, tras hablar con un personaje y volver después, si una frase la había seleccionado o no. Decidí eliminar las líneas de diálogo que el jugador ya haya utilizado, salvo las que sean estrictamente necesarias para la trama del juego, o que tengan información importante para el desarrollo del juego o la resolución de un puzzle. Así, en caso de atasco, y de haber hablado con los personajes del juego varias veces, al final, cada personaje mantendrá las líneas de diálogo indispensables para deshacer ese atasco. Luego ya sólamente queda que el jugador sea un poco avispado y sepa entender las pistas.

Sobre el lanzamiento de la beta, sigo pendiente del desarrollo de la música, que está yendo más lento de lo deseado. Es lógico, pues se está haciendo en ratos libres y por amor al arte, por lo que no me puedo quejar demasiado. Lo ideal sería poder lanzarlo en algo más de un mes. De todas formas, si llegado a ese momento no está toda la música del juego terminada e implementada, valoraré la opción de sacar esa primera beta pública con la música a medias, ya que estoy impaciente por colgarla y por saber que piensan los jugadores de AG de este proyecto.

¡No seáis muy crueles, por favor!

De todas formas, para amenizar un poco la espera, dejo un par de capturas más de PANGEA.

Esta captura muestra la puerta trasera de una de las primeras localizaciones del juego. Esta otra captura muestra la puerta de una pizzería, en la cual Frank deberá buscar información para encontrar a Paula, la hija desaparecida del magnate Martin Stuart.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Problema musical solucionado

Como ya comenté en la edición del post anterior, el problema con la música por fín pudo ser corregido. De momento los 6 temas musicales de los cuales dispongo actualmente estan integrados en el juego y funcionando tal y como deseaba. En ciertas transiciones de una pantalla a otra se funden dos temas de una forma suave y sencilla, y gracias a la calidad de las composiciones, dota a las pantallas con música de una atmósfera muy de aventura gráfica de antes.

Ahora estoy a la espera de nuevos temas, que espero no tarden en llegar. También aprovecho este tiempo para seguir testeando pantallas, solucionar bugs y rematar algunas carencias de animaciones o corrección de textos. Me gustaría que la segunda versión beta de PANGEA, la primera a nivel público, estuviese bastante completa, con el funcionamiento principal consolidado y comprobado, e ir puliendo detalles a partir de esta.

sábado, 1 de marzo de 2008

Problemas con la música

No es fácil hacer una AG. Nadie dijo que lo fuera. Es más, a menudo es desesperante y muy frustrante. Y el problema con el que se encuentra el que escribe, es la absoluta soledad a la hora de solucionar algunos problemas que se escapan a mi entendimiento. Para hacer una AG hay que dominar bastantes disciplinas, como son el grafismo, la programación, el guión, diseño de personajes, diseño de interface, música... .

Como he comentado anteriormente, Oscar Bravo es el encargado de la música, pero claro, es el encargado "sólamente" de componerla, arreglarla y grabarla en un fichero OGG. A partir de ahí, el cómo integrarlo en el juego es cosa de programación, y dadas las características de este proyecto, es cosa mía. EDIT: Después de varios problemas y de varios días dandole vueltas, al final, gracias a la ayuda de un chico del foro de Aventura y Cía y del foro de Stratos, he conseguido solucionar el problema del fundido que me traía de cabeza.

Por motivos desconocidos, cuando hago sonar un tema en WinAmp, suena perfectamente, pero si lo hago sonar a través del WME se oyen unas feas interferencias de fondo, que responden a cualquier acción que hagas en la pantalla. ¿Que quiere decir esto? Que si tu mueves el ratón o mueves, reduces y amplias el marco de la ventana, el molesto ruido aumenta. Si por el contrario minimizo la pantalla, el ruido cesa. Por supuesto, cuando ejecuto el juego (en debug) también suenan esas interferencias. Y es curioso, porque el ruido es eventual, pues si se ejecuta el juego nada mas abrir WME suena bien, pero si se hace algo en el programa, como abrir una room, empiezan los problemas. Puede que sea cosa del DirectX... no se.

EDIT: Gracias a
RaTHTSoDiC, un valiente que se está currando una AG en WME (hay que ser valiente para elegir este parser y no el AGS), me ha guiado en la oscuridad para poder solucionar este escollo. ¡Te debo una!