Así es. Alguien dijo alguna vez que el período de pruebas (o testeo) era una de las partes más tediosas y pesadas de todo el proceso. Y no se equivocaba el muy xsdfwgzyw...
Tras montar todo el juego (recordemos, la primera parte de PANGEA) a nivel de gráficos, programación y algo de sonido (espero tener alguna cosilla más para esta semana, ya que mi buen amigo Oscar me está preparando más temas musicales), llega el momento de ver si el juego realmente chuta. Y chutar, chuta, pero van saliendo bugs, pequeños fallos o cosas a mejorar en cada testeo que hago.
Hay que ver la cantidad de detalles que crees están resueltos, y resulta que hay que volver sobre ellos para mejorarlos, rematarlos, o directamente, cambiarlos enteros. En este momento me estoy dedicando a mejorar el sistema de conversaciones. En principio, cuando empecé a programar el juego, las conversaciones eran muy sencillas. Pinchabas una opción, el otro personaje contestaba, y cuando terminaba, ahí estaban todas las opciones de texto para elegir otra vez. Me dí cuenta de que eso podría despistar al jugador, ya que muchas veces no sabría, tras hablar con un personaje y volver después, si una frase la había seleccionado o no. Decidí eliminar las líneas de diálogo que el jugador ya haya utilizado, salvo las que sean estrictamente necesarias para la trama del juego, o que tengan información importante para el desarrollo del juego o la resolución de un puzzle. Así, en caso de atasco, y de haber hablado con los personajes del juego varias veces, al final, cada personaje mantendrá las líneas de diálogo indispensables para deshacer ese atasco. Luego ya sólamente queda que el jugador sea un poco avispado y sepa entender las pistas.
Sobre el lanzamiento de la beta, sigo pendiente del desarrollo de la música, que está yendo más lento de lo deseado. Es lógico, pues se está haciendo en ratos libres y por amor al arte, por lo que no me puedo quejar demasiado. Lo ideal sería poder lanzarlo en algo más de un mes. De todas formas, si llegado a ese momento no está toda la música del juego terminada e implementada, valoraré la opción de sacar esa primera beta pública con la música a medias, ya que estoy impaciente por colgarla y por saber que piensan los jugadores de AG de este proyecto.
¡No seáis muy crueles, por favor!
De todas formas, para amenizar un poco la espera, dejo un par de capturas más de PANGEA.
Esta captura muestra la puerta trasera de una de las primeras localizaciones del juego. Esta otra captura muestra la puerta de una pizzería, en la cual Frank deberá buscar información para encontrar a Paula, la hija desaparecida del magnate Martin Stuart.
Tras montar todo el juego (recordemos, la primera parte de PANGEA) a nivel de gráficos, programación y algo de sonido (espero tener alguna cosilla más para esta semana, ya que mi buen amigo Oscar me está preparando más temas musicales), llega el momento de ver si el juego realmente chuta. Y chutar, chuta, pero van saliendo bugs, pequeños fallos o cosas a mejorar en cada testeo que hago.
Hay que ver la cantidad de detalles que crees están resueltos, y resulta que hay que volver sobre ellos para mejorarlos, rematarlos, o directamente, cambiarlos enteros. En este momento me estoy dedicando a mejorar el sistema de conversaciones. En principio, cuando empecé a programar el juego, las conversaciones eran muy sencillas. Pinchabas una opción, el otro personaje contestaba, y cuando terminaba, ahí estaban todas las opciones de texto para elegir otra vez. Me dí cuenta de que eso podría despistar al jugador, ya que muchas veces no sabría, tras hablar con un personaje y volver después, si una frase la había seleccionado o no. Decidí eliminar las líneas de diálogo que el jugador ya haya utilizado, salvo las que sean estrictamente necesarias para la trama del juego, o que tengan información importante para el desarrollo del juego o la resolución de un puzzle. Así, en caso de atasco, y de haber hablado con los personajes del juego varias veces, al final, cada personaje mantendrá las líneas de diálogo indispensables para deshacer ese atasco. Luego ya sólamente queda que el jugador sea un poco avispado y sepa entender las pistas.
Sobre el lanzamiento de la beta, sigo pendiente del desarrollo de la música, que está yendo más lento de lo deseado. Es lógico, pues se está haciendo en ratos libres y por amor al arte, por lo que no me puedo quejar demasiado. Lo ideal sería poder lanzarlo en algo más de un mes. De todas formas, si llegado a ese momento no está toda la música del juego terminada e implementada, valoraré la opción de sacar esa primera beta pública con la música a medias, ya que estoy impaciente por colgarla y por saber que piensan los jugadores de AG de este proyecto.
¡No seáis muy crueles, por favor!
De todas formas, para amenizar un poco la espera, dejo un par de capturas más de PANGEA.
Esta captura muestra la puerta trasera de una de las primeras localizaciones del juego. Esta otra captura muestra la puerta de una pizzería, en la cual Frank deberá buscar información para encontrar a Paula, la hija desaparecida del magnate Martin Stuart.
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