miércoles, 9 de diciembre de 2009

PANGEA 1/2 en inglés

Llevo ya un tiempo considerando la posibilidad de traducir PANGEA 1/2 a inglés, algo que creo le dará una mayor difusión a nivel global, aunque necesitaría a alguien que se hiciera cargo del trabajo específico de traducir todos las líneas de diálogos. También recibiría encantado ayuda logística para la implantación de los diálogos en el script, e incluso una mejora o depurado de código, para gestionar los diferentes idiomas, por si en algún momento fuese interesante traducirla a francés, etc...

¿Algún interesado en echarme una mano en este aspecto?

lunes, 30 de noviembre de 2009

Reflexiones sobre el lanzamiento y PANGEA 2/2. Pronto guía oficial.

Hace ya más de un mes que lancé PANGEA 1/2 para uso y disfrute público, y aún no se muy bien la acogida que ha tenido, más que nada porque desde entonces pocos son los que se han pronunciado al respecto. Realmente no se si ha gustado o no. Es mas, no se si la gente lo juega, lo termina, insiste, se aburre, se divierte, se pierde... no se nada. Solamente un usuario, lucecugames, ha publicado un mensaje con su opinión sobre el juego, una vez jugado. De hecho es la única persona que conozco (quitado de los testers, claro) que lo haya jugado y terminado. Decir desde aquí que agradezco enormemente dicha opinión, al igual que el interés mostrado por personas y webs del mundillo, como Yolanda "OllodePez", ADAN, y Nations of Videogames

Cuando colgué PANGEA 1/2, no pretendía ni de lejos que fuese la revolución de las AG, ni tampoco pensaba que habría una avalancha increíble de mensajes ni palmaditas en la espalda, pero al menos si esperaba algún comentario, tanto positivo como negativo, tras publicar un trabajo con casi cinco años de desarrollo detrás. ¿Las posibles razones? Quizás el juego no es atractivo, quizás no ha sido publicitado lo suficiente, quizás no resulta divertido, o directamente, a la gente no le interesa el tema.

Hace unos meses, una persona cercana calificaba este blog como "mi forma de contar al viento" los pormenores del proyecto, porque veía que yo escribía y escribía, pero nadie comentaba nada, como si escribiese por el simple placer de hacerlo. Así es, soy consciente de ello. Pese a seguir escribiendo, soy consciente del poco interés que ha despertado PANGEA 1/2, por no decir interés nulo. También se que hay un pequeño reducto de incondicionales que habitualmente pasa por aquí, pero ni deja rastro ni se pronuncia sobre nada de lo que escribo. Quizás el problema es que lo que escribo sencillamente no es interesante.

Independientemente de eso, ahora estoy volcado en una ilustración para la guía oficial de PANGEA 1/2, y que servirá de portada para el juego. En la guía habrán capturas de pantalla, el hits & tricks, y algunos textos relacionados, como el que aparece en el libro de Shappleton, o la información contenida en la carpeta.

Sobre la continuidad de PANGEA, sinceramente, tengo sensaciones encontradas: por una parte tengo ganas de hacer la segunda parte, pero por otra parte pienso en el esfuerzo que conlleva y me tira hacia atrás. Son muchas horas de trabajo, muchos meses, incluso muchos años como para lanzarme a ello con los ojos cerrados, y más viendo que realmente no es algo que a la gente le interese.

Por un lado estoy enormemente orgulloso del trabajo conseguido y con ganas de hacer algo más, pero por otro, me siento decepcionado por la poca aceptación que ha tenido, al menos aparentemente. A día de hoy, no puedo asegurar que vaya a continuar con esta historia.

domingo, 8 de noviembre de 2009

Tips & Tricks Parte 3

Tercera y última parte del Tips and Tricks de PANGEA 1/2. En unos días tendré listo un PDF con toda esta información, y algunas capturas de pantalla.

Blackhole, un antro de perversión.


Así fue. Aunque más por pena que por convencimiento, el gorila me dejó entrar con la falsificación de alta tecnología nasal. El interior del Blackhole era un lugar peculiar. Una morena movía el culo encima de una tarima, mientras varios impresentables miraban y babeaban sin ningún pudor. Yo mismo me habría puesto en ese estado si no hubiese conseguido alejar mis pupilas de esos dos enormes jamones contorneándose. Empecé a preguntar por Shappleton, y un viejo parecía conocerle. Me contó que ya no venía por aquí, que estaba muy deprimido porque le echaron del proyecto PANGEA por culpa de su socio, Martin Stuart. La depresión de Shappleton llegó al punto en que ya no podía “enderezar el rumbo” de su vida sexual. Ni con Viagra. Me pareció interesante el asunto, ya que si conseguía que Shappleton se pusiera cachondo y saliera de su casa para ir al Blackhole, yo tendría vía libre para entrar y recuperar el libro.


Robando ginebra en un puticlub.

Quizás emborrachándolo lo conseguiría. Descubrí que la bebida favorita de Shappleton era la ginebra, y descubrí que la guardaban en el piso superior. Allí subí, y encontré la puerta del almacén cerrada a cal y canto. Entré en una de las habitaciones, y tras hablar distendidamente con un cliente de Susi “revientacamioneros” recogí un condón de la cestita (nunca se sabe cuando hay que usar uno) y salí por la ventana. Me paseé por la cornisa hasta que una enredadera me obstruyó el paso. Tras saltarla, conseguí entrar al almacén por la ventana. Me sorprendí cuando descubrí al camarero durmiendo encima de las botellas de ginebra. ¿No había otras cajas más cómodas en todo el almacén?

Tenía que hacer que se moviera un poco, pero tampoco podía despertarlo porque me pillaría. Así que hinché el condón que había recogido antes, y lo pinché con la chincheta del despacho. El camarero cambió levemente la posición de sus piernas y pude abrir la caja y recoger una de las botellas de ginebra de su interior. Y el tío seguía allí, frito.


Un trato con Charlie.

Me fui del Blackhole. Recordé la pastilla que me intentó colocar Charlie. Era un afrodisíaco, y quizás con él, podría sacar a Shappleton de casa. Pero necesitaba el “material” que a cambio me pedía Charlie. Yo sabía muy bien donde estaba ese “material”: en la cajita de metal que encontré en el sofá del apartamento. Pero el problema es que no tenía la llave. Entonces recordé que la había guardado en la tienda, en una pequeña cajita de piedra, precisamente para que estuviera a salvo. Tras recoger la llave y abrir la cajita de metal, volví a negociar con Charlie. Aceptó encantado el cambio. Me advirtió que NUNCA mezclara la pastilla con alcohol, sino que la tomara solo con agua.


La “Botella-Trampa”.

Eso trastocaba un poco mis planes. Yo pretendía mezclar la pastilla con la ginebra para poner al viejo como una moto, pero no quería matarlo. Así que tenía que cambiar el contenido de la botella. Recordé la fuente que había en la puerta de la biblioteca de la Universidad, y hasta allí me fui. Vacié la ginebra en el macetero de flores amarillas y la rellené de agua de la fuente. Acto seguido metí la pastilla dentro de la botella, y la cerré. Ya tenía la botella trampa para Shappleton.

Ahora solo tenía que dejarla en la puerta de su apartamento. Hasta allí me fui, y tras dejarla en la puerta, toqué el timbre. Oí pasos y murmullos, por lo que me escondí. No tardó Shappleton en abrir la puerta, y tras el cabreo inicial, se puso bastante contento con el regalo que le habían dejado allí. Cerró la puerta. Apenas pasados 5 minutos, salió echo una exhalación, con la frente sudada y un más que aparente calentón encima. Tras salir disparado, yo pude volver a entrar desde la azotea.


Sorpresa en el apartamento de Shappleton.

Una vez dentro, busqué el despacho de Shappleton. Encima de su escritorio no solo estaba el libro que andaba buscando, sino que ¡Había una pieza exactamente igual a la que estaba buscando Stuart! ¡Igual que la que había robado Paula! Tras recoger ambas cosas. La pieza y el libro, escuché un ruido en la entrada. Cuando llegué allí estaba Paula. ¡Era increíble encontrar todo esto en el mismo momento! ¡Demasiado bonito para ser verdad! Paula no parecía muy contenta con la situación, y menos cuando descubrió que Shappleton también tenía en su poder una de las cinco piezas que el proyecto PANGEA buscaba. Estaba muy enfadada porque no se lo había contado, y ella se había jugado el cuello por conseguir una de las piezas de Stuart. Se enfadó muchísimo y se largó, dejándome, como de costumbre, con la puerta en las narices. Ni intenté seguirla, sabía que habría desaparecido.


El paraíso de PANGEA.

Le eché un vistazo al libro de Shappleton. Era realmente interesante. Hablaba de la historia de PANGEA y de la visión que el proyecto tenía de ella. La relacionaba directamente con el jardín del Edén, y con el secreto de la evolución del planeta y del ser humano. Las piezas eran parte de una llave, dividida en cinco trozos, que abría la puerta del paraíso de PANGEA. Allí yacía el secreto de la evolución, el fin último que ansiaba el proyecto PANGEA. Y yo tenía una de esas cinco piezas.

Stuart no me había contado nada de todo esto, aunque no me extrañaba. No le interesaba que yo supiera más de lo estrictamente necesario sobre el asunto. No sabía si debía buscar a Stuart para pedirle explicaciones. Aunque lo que sí sabía que si Stuart descubría que tenía una de las cinco piezas, sería hombre muerto. Decidí seguir buscando a Paula, ya no como una misión, sino como la única manera de continuar con vida. Quizás podríamos formar un equipo, al fin y al cabo, ambos teníamos una pieza.

Cuando llegué a la calle, no había rastro de ella. Aunque había un jugoso billete de 1000 dobols en el suelo. Parecía sospechoso, pero ¡que diablos! ¡Eran mil dobols!

Lo último que recuerdo es mi cara estampándose contra el asfalto, y una silueta oscura delante de mí. Creo que la he cagado bien.

FIN DE LA PRIMERA PARTE

viernes, 6 de noviembre de 2009

Tips & Tricks Parte 2

A continuación la segunda parte del Tips & Tricks de Pangea 1/2

A oscuras.


Ahí dentro no se veía nada. Nada salvo un intermitente fogón de gas. No podía moverme por aquella cocina en esas condiciones. Entonces decidí sacrificar mi ejemplar de coleccionista de mi revista educativa favorita. La quemé y utilicé de antorcha, y gracias a ella pude ver algo más de aquella apestosa cocina.


Las taquillas.

Encontré un afilado cuchillo dentro de una olla, y algunos tomates frescos. El resto era literalmente basura. Antorcha en mano, me dirigí a una puerta oscura, donde se encontraban las taquillas. ¡Eran todas iguales! Tras recrearme con la cantidad de pegatinas que había pegadas, recordé un comentario de Stuart sobre la afición de Paula a la música de Bob Marley. Serré la cerradura de la taquilla con el cuchillo, que se partió en el mismo instante en que ésta se abría. Dentro no había nada, excepto una tarjeta del motel de la zona Norte. Parecía que Paula tenía allí su centro de operaciones.


El Motel: Negociando con un idiota.

Me dirigí al Motel raudo y veloz. Era un tanto deprimente el aspecto que tenía por fuera, pero por dentro la cosa tampoco mejoraba. Allí trabajaba un enclenque y repelente recepcionista. Estuve conversando un rato con él, y me dijo que alguien había estado preguntando también por Paula hacía un momento.

El muy imbécil no quería decirme cual era el número de su habitación, y tampoco me dejaba pasar. Frustrado, salí a la calle y le dí un empujón a la máquina de refrescos que allí había. Hizo un sonido de esos que gustan oír: monedas. Empecé a darle empujones, y al cabo de un rato empezaron a caer monedas. Las recogí y las conté: cien dobols. No me lo pensé y se las dí al recepcionista. ¿No quería un soborno? ¡Toma soborno!


El apartamento de Paula.

Tras darme el número de la habitación de Paula como habíamos acordado, corrí por el pasillo hasta llegar a la puerta. Unos sonidos extraños procedían de su interior. Cuando reuní el valor suficiente para entrar, quien quisiera que hubiera dentro ya no estaba. La habitación estaba hecha un asco. No sabía si porque quien estaba antes que yo lo había revuelto todo, o porque Paula era un poco dejada. Entre el montón de cosas, leí un post-it en el cual Paula se autorecordaba sacar un libro de la biblioteca de la Universidad de Gilbert: “El paraíso de PANGEA”, del Dr. Henry Shappleton. También encontré su carnet de la biblioteca. Mentiría si no dijese que husmeé en su ropa interior.


Charlie, el camello.

Camino de la Universidad, decidí pasar por el parque. Sabía que allí encontraría a mi antiguo amigo Charlie. El muy cabrón había dejado preñada a mi hermana con 18 años, y pasó de ella y del niño y de todo. ¡Imaginad como se puso mi padre, que encima es militar! Charlie es un impresentable, y además camello. Me contó que estaba traficando con fármacos para animales, y que actuaban como afrodisíaco, rollo viagra. Charlie me ofreció una dosis a cambio de mi “material extra-especial” proveniente de Jamaica. Pero vamos, no tenía ni la más mínima intención de cambiar mi tesoro por una pastilla para caballos.


La Universidad

Llegué a la Universidad. El extenso campus se extendía en una verde pradera, y el edificio principal se erigía majestuosamente en el centro de la estrellada noche. Que bonito, pero era la Universidad de Gilbert, no me traía buenos recuerdos. Me bajé por el camino hasta la biblioteca, al fondo del campus. La señora de la limpieza no era muy agradable, y encima no tenía demasiada información sobre Paula. Me acerqué al mostrador, y tras esperar a que un estudiante (que me resultaba familiar) cortejara a la bibliotecaria y le dejara un carnet encima del mostrador para recoger un libro, pude hablar con ella.

Le mentí y le dije que era hermano de Paula, y que tenía que recoger un libro para ella. Me pidió el carnet, que había recogido del apartamento de Paula, y se lo dí. Me dijo que el libro que buscaba, “El paraíso de PANGEA”, había sido robado y ya no estaba en la biblioteca, pero que Henry Shappleton, el profesor de Paula y autor del libro, podría tener una copia. Se me cayó el mundo a los pies cuando descubrí quien era el maldito Shappleton. ¡El mismo viejo al que robé la espada!

Estaba seguro de que ese libro era importante, pero también lo estaba de que Shappleton no querría colaborar. Aún así me acerqué a su casa. Volví a descolgarme por la fachada, y pude ver desde mi privilegiada posición al viejo sentado en el sofá. Estaba muy enfadado, y refunfuñaba algo sobre el club Blackhole y echarse un trago de ginebra. Decidí subir de nuevo por el cable y pensar la forma de sacar al viejo de casa. Fui al Blackhole, pero no me dejaron entrar. ¡Necesitaba un carnet! ¡Maldición, soy mayor de edad, aunque mi estatura sea de un chaval de primaria! Estaba indignado, pero iba a falsificar un carnet para entrar en ese antro costase lo que costase.


Consiguiendo un carnet.

Le dí el carnet de Paula al gorila, por si colaba. Rápidamente se percató de que lo del carnet era una chica bastante guapa, y lo que tenía enfrente era un enano que dejaba mucho que desear. Tras sus amenazas, me volví a la Universidad, ya que me acordé del carnet de Bernard. Ese sería mi objetivo ahora. Pero cada vez que intentaba cogerlo, la bibliotecaria me lo impedía. Le pedí que me trajera un libro, el que ella quisiera, y logré que se levantara de la silla y fuese dentro de la sala de lectura. Aproveché el momento para intentar robar el carnet, pero me pilló con las manos en la masa. ¡Que vergüenza! Cuando iba a salir, me fijé en la señora de la limpieza. Empecé a hablar con ella, y tras comprobar su mala leche, empecé a tirarle los trastos, para ver hasta donde llegaba. La señora se “puso” bastante con la tontería, y me dijo que si le traía unas flores rojas me iba a hacer flipar en colores. Quise saber hasta donde llegaría esa situación, y busqué unas flores rojas. Las encontré en el parque, detrás del banco donde Charlie seguía con lo suyo. La señora se puso como una moto con las flores, y me invitó a su casa. Bueno, casi me obligó a ir, aunque tuve suerte y conseguí salir airoso de la situación. La señora se puso tan nerviosa que se marchó, dejando su carrito allí en medio. Tras examinarlo, recogí el guante de látex y también la fregona.

Entonces se me ocurrió la genial idea. Volví a insistirle a la bibliotecaria en que me eligiera un libro. Ésta, como las otras veces, se levantó y se fue a la sala de lectura. Rápidamente le cerré la puerta y atravesé la fregona. Esto bloqueó la puerta, dejando a la chica atrapada dentro de la sala de lectura, junto a cientos de sudorosos estudiantes en época de exámenes. Ya tenía vía libre para coger el maldito carnet de Bernard, aunque por sí solo no servía de mucho.


Curso de falsificación de carnets.

Entré en un pequeño despacho, cerca del mostrador, y allí encontré un ordenador con webcam. Había también post-its y recortes clavados con chinchetas. Cogí una. A continuación me hice una foto con la Webcam. La imprimí en un papel que encontré allí encima. Para pegarla, utilicé un moco fresco, de gran calidad y espesor, escondido bajo la mesa. Como era un poco asqueroso cogerlo a pelo, usé el guante de látex de la señora para tal fin. Con el moco, la foto y el carnet obtuve una excelente falsificación, la cual me abriría las puertas del Blackhole.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Tips & Tricks Parte 1

Ya tengo finalizado el HITS & TRICKS de PANGEA 1/2. Se trata de una guía del juego, contada por el protagonista en primera persona, y que relata los pasos que va dando Frank para ir deshaciendo cada uno de los puzzles que encuentra por el camino.

La linealidad del argumento es relativa: hay algunas cosas que si tienen que hacerse antes que otras para obtener el resultado deseado. No obstante, hay otras acciones que se pueden realizar en otro orden, independientemente del resultado de otras acciones.

Voy a publicar este Hits & Tricks en tres partes, y al final de la tercera pondré a disposición de todos un fichero PDF en el cual estarán todos los pasos necesarios para terminar con éxito la primera parte.

Sin más dilación, aquí va la primera parte del Hits & Tricks de PANGEA 1/2:

PANGEA ½

Introducción.

Aquella noche no empezó bien. Estar plantado delante de la puerta de aquel viejo, regateando e intentando que me vendiera esa mugrienta espada, no era la idea que yo tenía de manejarme en las altas esferas cuando decidí montar mi negocio de excentricidades. La cosa no mejoró cuando ese espantajo me plantó la puerta en la cara. Pero bueno, Frank Frantic no se detiene ante el primer impedimento.


El robo de la espada.

Tras bajar a la calle, e intentarlo de nuevo por el telefonillo, decidí tomar una decisión más drástica. Me dirigí al callejón, y tras apartar unas cajas, subí hasta la azotea. Las vistas eran maravillosas: cientos de luces, edificios, letreritos luminosos y una inquietante nube gris/azulada cubría el cielo. Para terminar de rematar la estampa, un grotesco conjunto de ropa interior adornaba un viejo cable para colgar la ropa. No me pude resistir ante semejante trozo de tela, y me hice con ese enorme tanga que parecía una carpa de circo, además del cable. Aunque era grande, no servía como paracaídas. Tras intentar inútilmente abrir la puerta de emergencias, me asomé a la calle. Pude ver las ventanas de la fachada, y pensé que una de ellas sería la de ese cascarrabias. Enganché el cable en la antena de TV, y me deslicé por la fachada hasta lo que me pareció su apartamento.

Estaba oscuro, pero pude ver la espada elegantemente colgada en la pared del salón. Aunque también pude ver que dormitaba un chucho nada tranquilizador entre la espada y yo. Me dirigí a la sucia cocina y abrí la nevera. La flora y fauna que allí había daba para un documental del National Geographic. Reparé en un filete de ternera de la era terciaria que había en una leja. Pensé que igual el chucho podía tener un poco de hambre. El bicho saltó para morderlo, aunque se pasó de saltarín. Por fin tenía vía libre para coger esa vieja espada y largarme limpiamente. Pero no todo salió como esperaba, y al final me vi saltando por el mismo lugar por el que entré. Pensaba que la basura sería más blandita, pero no amortiguó demasiado mi caída, más bien al contrario.


Un negocio turbio.

Finalmente, el trato con Mr. Watts no fue muy ventajoso. Tuve suerte de salir con todos los dedos de ese garaje. Pero por fin estaba en mi tienda, con mis viejos trastos que nadie quería, pero que tantos recuerdos me traían. Poco duró la tranquilidad. Se presentó allí Martin Stuart, con un sucio negocio entre manos: encontrar a Paula, estudiante de arqueología, y presunta ladrona de una valiosa pieza. Stuart estaba al frente del proyecto PANGEA, y quería recuperar la pieza. Pude detectar cierto toque mafioso en sus maneras, y decidí mantenerme al margen del asunto personal que evidentemente había entre Stuart y Paula, y le sugerí a Stuart que recuperaría la pieza, pero que no iba a meterme a matón a estas alturas de la vida. Aceptó a regañadientes, y yo era consciente de lo que eso significaba: contaría con otro para ello, y eso posiblemente podría poner en peligro mi integridad. Pero la cifra no me dejó opción. Me metí en el caso.


La mansión de Stuart.

Stuart me dio una foto de Paula y me citó en su mansión. Hasta allí me dirigí, y tras estar riéndome un rato del mayordomo por el telefonillo, entré hasta el pórtico. Tras hablar un rato con Alfred, esta vez en persona, me dí cuenta que era un borrachín, aunque trataba de disimularlo. Entré en la vieja mansión, y allí estaba Stuart, rodeado de cachivaches tan antiguos como valiosos. Me entregó un dossier con información sobre la pieza robada. Era un trozo de piedra de forma peculiar, semicircular y con agudos ángulos. Stuart me despachó amablemente, para lo que me tenía acostumbrado, y antes de largarme decidí dar una vuelta por detrás de la mansión. Encontré un cobertizo al final de lo que un día pareció un jardín. Por la ventana pude ver mogollón de herramientas, en especial unas relucientes tijeras de podar.

Volví hacia atrás, y encontré una puerta lateral. Tras ella, Alfred desvariaba borracho, apoyado en la barra de la cocina. Me soltó un rollo sobre sus problemas con el alcohol, y al final acabó pidiéndome un trago, ya que se había quedado sin bebida y necesitaba pillar el punto para dormir. Tras intentar husmear un rato sin éxito, reparé en un viejo cuadro con unas naranjas pintadas. Parecía el típico cuadro-armario para guardar las llaves. Pero Alfred no me dejaba ni respirar, y decidí largarme.


Investigando en la pizzería.

Me iba a ir a casa, pero decidí pasar primero por la pizzería de la que me habló Stuart, que me venía de paso. Estaba en el centro, cerca de mi tienda. No me dio muy buena espina ese maître indeciso, ni tampoco los raperos que había al fondo de la plaza. Conocían a Paula, es más, el flacucho estaba enamorado de ella, pero no sabían de ella desde hacía días. Después de intentar desplumarme, me contaron que Paula había encontrado algo chungo en su trabajo con Stuart, y que éste tenía mala fama, aunque de eso ya me había dado cuenta yo antes. Con el maître no tuve mucha más suerte. No se mostraba excesivamente colaborador, y no me dejó entrar para revisar la taquilla de Paula. Aunque eso ya me daba igual, me iba a colar igualmente.


Un callejón apestoso.

Me metí en el asqueroso callejón. Un fuerte olor a basura impregnaba todo, y no era yo, lo juro. Al fondo había una sucia puerta, que escondía un sucio cocinero. Intenté engañarle con finísimos trucos aprendidos en otras aventuras, pero nada. Me contó que su cocina y restaurante eran completamente eléctricos. Cuando se largó plantándome de nuevo la puerta en las narices, me percaté de los cables que salían en la parte superior de la pared. Quizás cortarlos fuese una forma de poder entrar. Pero no tenía nada con qué hacerlo. Recordé las tijeras del cobertizo, pero tampoco podía entrar allí.


Acacia Avenue.

Me fui a mi casa, en la Acacia Avenue. Quizás allí se me ocurriría como desenredar este lío. Llegué y en casa me esperaba lo de costumbre: basura, mi viejo sofá y un montón enorme de revistas educativas. Recogí una de esas, y rebuscando en el sofá, encontré una cajita de metal con un misterioso contenido, pero sin llave. El problema de las llaves empezaba a ser engorroso, pero seguro que terminaría recordando el lugar donde guardaba la llave. Antes de salir, me llevé la botella de Whisky que quedó de una fiesta.


Cómo entrar en la pizzería.

De pronto me acordé del viejo Alfred, que estaría esperando un trago para echarse a dormir. En una carrera me planté ante el mayordomo, y le invité a un trago, que aceptó casi con lágrimas en los ojos. El efecto fue inmediato. Alfred estampó su cabezota sobre la barra y se quedó frito. Abrí el cuadro de naranjitas horteras, y allí se encontraba la llave del cobertizo. Tras usarla con el candado gordo de la puerta del cobertizo, pude entrar y coger las tijeras de podar. Con las tijeras de podar, me fui rápidamente al callejón de la pizzería. En un acto bastante suicida, y que no recomiendo practicar a nadie, corté los cables de la pared, provocando un cortocircuito y un calambrazo de los de aúpa. Aún veo lucecitas cuando cierro los ojos. Tras el jaleo inicial, que pude ver escondido entre cubos de basura, donde el chef y el maître se pusieron como locos, se tranquilizó la cosa y pude entrar en la cocina.

martes, 3 de noviembre de 2009

En marcha el "Tips & Tricks"

Actualmente me encuentro desarrollando un "Tips & Tricks" de PANGEA 1/2. Es una guía de cómo pasarse la primera parte. ¿Recordáis aquellos reportajes de la Micromanía tamaño A3 que te contaba la historia como una novela, en la que el prota del juego te contaba como pasarse el juego? Pues eso es lo que estoy desarrollando.

Pronto la primera parte.

domingo, 1 de noviembre de 2009

Capturas de pantalla de PANGEA

Aunque hace tiempo ya publiqué algunas screenshots de PANGEA, vuelvo a publicar, con motivo del lanzamiento que se produjo hace casi una semana, porque entiendo que haya gente que no las haya visto, y quizás el verlas les pueda animar a descargar el juego.









Espero que os gusten

PANGEA 1/2 en ADAN (II)

El sitio amigo de esta casa, el blog ADAN (Asociación de desarrolladores de Aventuras Gráficas independientes) ha publicado una noticia en la que se hace eco de la publicación de PANGEA 1/2.

ESTE es el enlace para la noticia.

Desde aquí quisiera dar las gracias a todos aquellos que están mostrando su apoyo al proyecto, tanto blogs del mundillo como amigos, como gente anónima que está descargando el juego. ¡Espero no defraudaros y que disfrutéis jugando a PANGEA 1/2 tanto como yo lo he hecho creándolo!

Muchas gracias a todos.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Enlaces definitivos de descarga (y III)

Bueno, por fín y ya de una vez por todas, está disponible PANGEA 1/2 para descarga, con los bugs solucionados.

He vuelto a hacer un testeo (rápido) al juego esta tarde, y he localizado un pequeño fallito, que era igual que los anteriores, una escena en la cual el personaje debía estar "en espera", y no lo estaba. Estos fallos no necesariamente influyen en el desarrollo del juego, pero si el jugador se lo propone, podría hacerlo petar. Ahora ya creo que definitivamente esos problemas han pasado a mejor vida.

Por favor, a todos aquellos que descargaron los ficheros el lunes y martes, os pido borréis lo descargado y que los volváis a descargar. Las partidas salvadas algo avanzadas no servirán, ya que podrían dar problemas.

El enlace de descarga desde ADAN es ESTE

Vuelvo a pedir disculpas por las molestias causadas.

Nuevo enlace de descarga (II)

Ha vuelto a salir un pequeño error, un pequeño detalle, y es que el personaje debería quedar en "espera" en una escena, pero no queda en espera y puede dar algún problema.

Los nervios y las prisas por sacarlo no me dejaron hacer un último testeo que habrían solucionado todos estos aspectos.

Este mediodía lo testearé rápidamente y lo volveré a subir.

Disculpad las molestias una vez más.

Voy a deshabilitar las descargas momentáneamente.

Saludos.

martes, 27 de octubre de 2009

Nuevo enlace de descarga

Como no he podido solucionar el problema con el servidor, he optado por subir PANGEA 1/2 al servidor de descargas GIGASIZE.

El enlace para descarga en GIGASIZE (Deshabilitado)

EDIT: Xabial, webmaster de ADAN, me ha ofrecido su servidor para colgar la aventura, lo cual le agradezco enormemente.

El enlace para descarga en ADAN (Deshabilitado)

Estas descargas están ya modificadas por el pequeño bug detectado ayer.

Disculpad las molestias causadas, espero que esta vez ya vaya todo bien.

Problemas con el servidor

Estoy teniendo problemas con el servidor, por lo que el archivo no estará disponible durante unas horas, hasta que lo pueda colgar en algún servidor tipo gigasize o similar.

Perdón por las molestias.

Saludos.

lunes, 26 de octubre de 2009

PANGEA 1/2 disponible para descargar

Aquí está. Por fín ha llegado el momento de poner a disposición del gran público la primera parte de PANGEA.

Con doble clic, el personaje camina más deprisa y ejecuta una opción por defecto. Si haces doble click en una puerta, ésta se abre automáticamente. Para sacar la consola de salvado, pulsar ESC. En el caso de querer que algunas frases de las conversaciones pasen más deprisa, pulsar botón derecho.

Al final, lamentablemente, Juan Pablo no ha llegado a tiempo para incluir las dos melodías en las que estaba trabajando. Es una auténtica pena, pero bueno, no pasa nada. Como posiblemente tenga que hacer alguna revisión de esta primera parte, si hubiese algún bug o error, si para entonces dispusiera de ellas, las implementaría.

De todas formas, me gustaría que si alguien detecta algún error, o tiene algún problema técnico, se ponga en contacto conmigo a través de este blog, o en maidnet@hotmail.com.

Además, el proceso de la ilustración sigue adelante. Estoy teniendo algunos problemas con mi tableta gráfica TRUST 400 (incompatibilidad con Windows Vista), y he estado probando una WACOM BAMBOO FUN de un amigo, y la verdad es que va de lujo. Lo malo es que la tengo que devolver ya mismo y hasta que no solucione los problemas con Vista o me compre una nueva, no voy a poder terminarla.

Además, tengo en mente preparar una pequeña guía del juego, a modo "libro de pistas", para las dudas que pueda tener la gente al jugar.

Quedo a la espera de impresiones por vuestra parte. Por mi parte solo queda daros las gracias por el apoyo que mucha gente ha dado a este proyecto, y desear a los jugadores que disfruten con el juego.

EDIT: Tras un comentario de un jugador, he detectado un pequeño bug, por lo que estoy resubiendo el juego.

Disculpad las molestias.

miércoles, 21 de octubre de 2009

PANGEA en Botafumeiro AG y nuevo boceto

Ayer publicó el blog Botafumeiro AG una entrevista sobre el próximo lanzamiento de PANGEA, el 26 de octubre. Desde aquí muchas gracias a Yolanda "Ollodepez" por el interés mostrado hacia el proyecto. Éste es el enlace a la entrevista.

También se ha hecho eco de la entrevista el blog Nations of Videogames. El enlace es éste.

Además, tengo un nuevo boceto de la ilustración promocional que ando preparando. Aquí un scan del dibujo.

lunes, 19 de octubre de 2009

26 de octubre salida de PANGEA 1/2

Pues eso, que ya me he decidido a dejar de deshojar la margarita, y he puesto fecha a la salida de PANGEA 1/2. Y esa fecha es el 26 de octubre de 2009

¿Porqué de esta fecha? Por varios motivos. Para entonces tendré las dos músicas que faltan, pues Juan Pablo me ha prometido tenerlas en un par de días. El otro motivo, y quizás más importante, es que el 26 de octubre es mi cumpleaños. 30 añazos. Cuando empecé con el proyecto, tenía sobre 25. ¡Como pasa el tiempo!

Me hace ilusión que el fruto de todo este trabajo se haga público en una fecha importante en mi vida, como es este cumpleaños, en el cual dejo la confortable veintena y me adentro en la misteriosa y desconocida treintena.

Antes de eso, quisiera colgar algunos bocetos de la ilustración que estoy haciendo como "portada" del juego. De momento aún no he pasado de los primeros esbozos, espero empezar a meterle más caña esta semana, antes del lanzamiento.
Empieza la cuenta atrás: 10, 9, 8, 7...

martes, 13 de octubre de 2009

Primera parte terminada y sorpresa promocional.

Pues ya está terminado Pangea 1/2. ¡Que suenen las trompetas! ¡Que disparen los cañones de confetti! ¡Que corra el bourbon y las drogas duras! ¡Algo así no ocurre todos los días!.

He terminado las escenas "no interactivas", he terminado las modificaciones de script, he completado la incursión del objeto para la segunda parte, pero queda un cabo suelto, y es la música de las escenas "no interactivas". Juan Pablo me tiene que pasar dos temas que tiene prácticamente finalizados, pero no he tenido noticias suyas desde que hablé por última vez hace un par de semanas. Espero tener la música pronto y dar paso al proceso de promoción de PANGEA, que bueno, tampoco será la ostia, pero espero al menos comunicarlo a algunas webs del mundillo y preparar alguna cosilla especial.

Para tal efecto, ahora mismo me encuentro realizando una ilustración de PANGEA, con algunos de los personajes del juego. Primero la estoy haciendo a mano, en papel, y luego la escanearé, la retocaré en el ordenador, y la pintaré con la tableta digitalizadora.

En los próximos días iré pasando escaneados del proceso de dibujo y muy muy pronto, pondré a disposición de todos el juego mediante descarga en este blog.

¡Seguiremos informando!

lunes, 5 de octubre de 2009

Un fin de semana intenso

Este fin de semana he podido darle un empujón importante a PANGEA. He invertido bastantes horas entre sábado y domingo en terminar mejoras, pulir defectos, hacer testeos y terminar el último acto, justo antes del final, que ha cambiado un poco respecto a lo realizado para la anterior versión. Según el primer diseño, Paula no aparecía hasta la segunda parte, pero con los cambios realizados en el guión, no solamente aparece en una de las escenas no interactivas añadidas, sino que también hace acto de presencia en la parte final de ésta primera parte.

En este último testeo, he aplicado algunos pequeños ajustes que se habían ido quedando, y ha sido un trabajo de bastantes horas, pues una vez jugado y cambiado, he compilado el archivo y lo he vuelto a jugar, siendo completado de un tirón, sin ningún bug ni historias raras. Creo que es destacable el aspecto de la duración. Yo tardo mas de hora y media en completar todas las acciones y conversaciones, yendo de forma pausada pero al grano, por lo que el tiempo estimado para el jugador no experimentado puede llegar a ser bastante largo.

Ya solamente me falta el tema musical que le pedí a Juan Pablo para las escenas no interactivas, y añadir una pequeña animación de Frank sacando un objeto del bolsillo, para una animación de la parte final.

También estoy pensando la inclusión de un objeto que Frank recojerá al principio del juego, y que será un objeto indispensable para la solución de un puzzle al principio de la segunda parte, pero es algo que tengo que pensar. En cualquier modo, la decisión la tomaré entre hoy y mañana.

Si no pasa nada, y consigo cerrar estos últimos flecos, PANGEA estará muy muy pronto disponible para descarga pública.

¡Manténganse a la espera! ¡El final está cerca!

jueves, 1 de octubre de 2009

Casi casi ya

Al final, como todo en esta vida, los últimos retoques se están haciendo de rogar.

La verdad es que había bastantes cosas a cambiar, dado el vuelco argumental que ha dado la historia, y algunas de esas modificaciones, con las cuales no contaba y ahora me he encontrado, son las que están retrasando un pelín la "esperada" salida de PANGEA. Eso, y que también estoy teniendo menos tiempo libre del que pensaba que dispondría cuando marqué principios de octubre como fecha aproximada de salida.

De todos modos, va a valer la pena. He incluído finalmente 3 escenas de "Mientras tanto...", y el final de la primera parte varía un poco respecto a lo que había diseñado en principio, pero no es demasiado problemático. Lo único es que necesito ponerme en plan "intensivo", porque los ratos que me quedan para ir avanzando son muy cortitos, y siempre a horas demasiado intempestivas, con lo que mi cerebro y mis dedos ya no dan para mucho.

Espero poder darle un buen empujón este fin de semana, porque esto se está alargando demasiado, y tengo ganas de dar carpetazo a la primera parte y ponerme a diseñar y planificar la segunda.

Manténganse a la espera, prometo novedades pronto.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Reflexiones sobre el desarrollo, y Juan Pablo vuelve a componer.

Hola a todos de nuevo.

Como comentaba en un anterior post, pretendía contactar de nuevo con Juan Pablo, mi músico de cabecera para este proyecto. Estuvimos hablando un buen rato por el msn, y se ha comprometido a preparar un tema musical para las escenas no interactivas (los Mientras Tanto...). Se trata de una evolución de un trocito del tema principal que propuso hace unos meses. La verdad es que la predisposición que muestra es digna de admirar, y gracias a su trabajo, las sensaciones que desprende PANGEA son mucho más completas.

El otro día comentaba en el blog de NewBitsGames que si pudiera, me plantearía el desarrollo de PANGEA de otro modo. Cuando empecé, estaba ansioso por ponerme a dibujar y programar. Quizás debí atar mejor todo el guión antes de ponerme con esos otros asuntos, pues una vez empezado y con trabajo desarrollado, es más difícil hacer cambios en el guión. Yo mismo me he visto atado de pies y manos en algunos aspectos, porque ciertos puzzles y acciones ya dibujados y programados me limitaban a la hora de cambiar, aunque así y todo he modificado algunas cosas aparte de lo estrictamente argumental.

De todos modos, estoy bastante contento con todo el trabajo realizado, y de algún modo, PANGEA 1/2 ha servido de experimento y entrenamiento para la segunda parte, donde voy a poder desarrollar puzzles más complejos y elaborados, y donde la trama estará mucho más clara y trabajada. PANGEA 2/2 se acercará más a lo que realmente deseaba hacer con la aventura, mientras que PANGEA 1/2 es como un PRE-PANGEA, donde se presentan los personajes y la trama principal.

Ya queda menos para el lanzamiento, pues las modificaciones van sobre lo previsto. Lo malo es que el último empujón no lo podré realizar hasta dentro de un par de semanas, con lo que si no falla la cosa, PANGEA saldrá a principios de octubre.

martes, 25 de agosto de 2009

Sigo actualizando PANGEA

Sigo con el proceso de actualización de PANGEA. Estoy apurando los últimos ratos libres del verano para ir puliendo el cambio de dirección argumental, y para ello estoy incluyendo alguna escena de las típicas "Mientras tanto..." para ir centrando un poco la historia. Lo "malo" es que tendré que desarrollar algunos nuevos movimientos en personajes que antes eran estáticos, pero bueno, lo haré.

También voy pensando en la música para este pequeño pasaje, y hay un trocito del tema que me pasó Juan Pablo la última vez que le va muy al pelo. Espero contactar con él y proponerle que lo desarrolle un poco más para usarlo como tema ligado a Stuart.

Se acerca septiembre, mes loco por mil y una historias, por lo que no se si podré mantener la fecha de salida para este mes, pero en cualquier caso no creo que se alargue mucho más. No creo que necesite un nuevo testeo, pues los cambios han sido a nivel argumental y conversacional, y ya he hecho los tests oportunos para corroborar su buen funcionamiento. Entonces básicamente el tema está en terminar con los cambios y lanzarlo de una puñetera vez. Tengo ganas de que la gente lo juegue y opine si todo esto ha valido la pena. Desde luego por ganas e ilusión no ha sido.

sábado, 22 de agosto de 2009

Actualización de PANGEA

Bueno, ya se terminó lo bueno. Hace una semana que volví de vacaciones, y vaya por Dios si se ha hecho larga. De todos modos he tenido algo de tiempo para ponerme al día con PANGEA.

A día de hoy, las conversaciones que se veían afectadas por el cambio de dirección del argumento principal ya han sido modificadas. En estos momentos me encuentro escribiendo y maquetando una información que aparece en el juego, contenida en un libro que Frank debe encontrar. Anteriormente, este libro estaba escrito por mi buen amigo y colaborador Damián, pero tras trabajar toda la primera parte e intentar acoplar lo descrito al juego, nos dimos cuenta de que quizás era demasiado enrevesado. Ahora este libro constará de menos información, pero más directa y asumible para el jugador. Allí podrá encontrar información que no aparecerá en ningún otro momento del juego, y que guiará un poco al jugador por el entramado argumental de PANGEA.

El proceso de documentación a la que estoy sometiendo estos textos me está ayudando a fortalecerlos en sus bases, algo que en el anterior paso no había hecho, y eso se notaba mucho. Es como hacer un castillo con palillos: si los palillos de la base no están bien puestos, el resto del castillo sale torcido. Espero que con este cambio, que realmente afecta poco a la primera parte, el juego gane en "estabilidad argumental", que no tenga lagunas y que enganche al jugador un poco más.

domingo, 2 de agosto de 2009

De vacaciones.

¡¡¡Llegó el mejor momento del año!!! ¡Las vacaciones!. Y como no podía ser menos, PANGEA también cierra, por un periodo muy corto, por dicho motivo. En estos próximos días, aproximadamente del 3 al 14, servidor estará OFFLINE completamente. Puede ser que al coincidir en vacaciones con mi buen amigo Damián, le demos el empujón definitivo a la reescritura de la trama principal de la segunda parte, pero eso es mucho especular.


Cuando vuelva en un par de semanas ya veremos como ha ido la cosa. De todos modos, aprovecho para desear a todos (si, a vosotros tres, XDD) los seguidores del blog felices vacaciones a quien las tenga, y a quien no, ánimos porque faltará poco para que lleguen. Y bueno, si ya han pasado, pues nada, lo siento mucho.

domingo, 26 de julio de 2009

PANGEA se transforma

Al final la revisión de la segunda parte va a ser más profunda de lo que creía en un primer momento. Tras darle muchas vueltas, le he dado otro enfoque al concepto de PANGEA. Es curioso ver como van surgiendo las ideas cuando tienes las cosas más claras. En este momento las líneas generales del guión están mas o menos claras. He respetado toda la primera parte del juego, lo que ya está hecho, y aunque tengo que cambiar algunos diálogos y algunos pequeños detalles, el 95% va a ser el mismo juego que ya hay hecho. Quizas esto requiera un poco más de tiempo, y la salida de PANGEA se retrase un poco, pero no creo que ese plazo sea muy largo, pues como decía antes, solamente tengo que cambiar los diálogos que se pueden ver afectados por el cambio de dirección del proyecto.

La clave de este cambio ha sido la información. Cuando creamos la historia de PANGEA, no nos documentamos en exceso, y fuimos más hacia las líneas generales de la historia. Ahora, al profundizar sobre PANGEA, su significado, su evolución, sus historias y sus leyendas, ha sido cuando he visto claro el camino a seguir. Estoy bastante entusiasmado con este paso, y creo que de todo esto va a salir un juego, por lo menos, atractivo en su contenido argumental.

Otra de las cosas que estoy haciendo es un perfil bastante extenso de los principales personajes del juego. Hasta ahora tenía sus personalidades en mi cabeza, pero al escribirlas parece que todo queda mucho más claro. He escrito sus historias, marcando los puntos en los que se han cruzado sus líneas temporales, y esto ha resultado muy útil.

Pronto más noticias

lunes, 13 de julio de 2009

Reescribiendo la historia (de PANGEA)

Tras dar por finalizada la primera parte de PANGEA, que espero lanzar en septiembre, ando metido hace ya algún tiempo en la planificación de la segunda parte. Aún no se muy bien la aceptación que tendrá en el público aventurero, pero espero que caiga bien, al menos en los testeos ha gustado bastante.

Cuando ideamos mi coleguilla Damián y yo las líneas generales de PANGEA, siempre nos quedó un poco coja la segunda parte. Como teníamos claro como iba a ser la primera, me puse con ella, dejando la segunda parte ahí quieta. Ahora, al revisar el guión de la segunda parte, creo que le falta algo. Estoy dándole vueltas hace ya algún tiempo, y he decidido darle una vuelta más al guión. Aún no sé muy bien por donde empezar, pero de momento estoy pensando en recortar una parte de búsqueda por otra cosa, no se... Aún tengo que darle más vueltas.

miércoles, 1 de julio de 2009

Audio de Oscar Bravo y Juan Pablo de Miguel

Como he comentado muchas veces en este blog, la música es uno de los aspectos que más destacan los testers que han jugado PANGEA. Yo también lo pienso. Oscar y Juan Pablo (el primero un gran guitarrista, y el segundo un excelente fotógrafo-artesano-compositor) han creado una serie de melodías fantásticas. PANGEA no es lo mismo si se juega sin audio. En mis pruebas, a menudo por temas de script no se carga la música, y el juego es diferente. Es más aburrido. Además, la profusión de música es elevada, pues en total, a día de hoy, PANGEA consta de 17 temas, 15 de ellos de estos dos fenómenos.

Pero como lo mejor de las cosas es oirlas, me he animado a colgar unos temas de PANGEA.

Disfrutad del espectáculo.

Tema003 - Shappleton House

Tema027 - Gilbert University

Tema034 - City Park


El primer tema es de Oscar, y los dos siguientes de Juan Pablo. Espero que os gusten.

domingo, 28 de junio de 2009

Las últimas pinceladas

En eso estoy ahora mismo. Tras este último testeo, parece que los problemas más graves de PANGEA han pasado a mejor vida. Tengo que dar las gracias a los testers (a casi todos) por implicarse como lo han hecho, por aconsejarme en algunos aspectos poco pulidos o mejorables, y por encontrar esas putaditas que se deben solucionar para evitar dead ends, malas cargas de escenarios, o bugs que comprometían la estabilidad del código. Digo a casi todos porque hay algunos que no han respuesto como esperaba, o que simplemente no han respuesto, pero es una mínima parte del grupo. En general, estoy muy contento con el resultado de este tercer testeo.

Tras los correspondientes reports de los testers, ahora estoy finalizando las mejoras o cambios propuestos. De hecho espero tenerlo finiquitado durante esta semana o la siguiente. No voy a darle más vueltas al asunto. Hace más de un año que dí por finalizada la producción del primer capítulo, y llevo desde entonces depurando y mejorando el juego, el script, la jugabilidad, la carga de partidas, algunas animaciones, esperando música, revisando los textos... Vamos, un engorroso proceso de mejora del juego en general que algún día tendrá que terminar. Y ese día creo que ya debería está cerca.

Si mis planes no se truncan, para septiembre debería estar este primer capítulo disponible para descarga pública. Durante los meses de julio y agosto espero poder preparar el trailer y algún elemento promocional del juego, como adelanto al lanzamiento. También para esas fechas, espero tener el tema principal, y si no, pues no pasa nada. Tomaré alguno de los ya creados, posiblemente el primero que suena al empezar el juego como el tema principal, porque el tiempo de espera, tanto con uno como con el otro músico es ya más del deseable y aconsejable.

Para la creación del trailer, Manel F. y Victor Parejo propusieron una serie de capturas de vídeo, con unos mensajes y tal... rescataré alguna de esas ideas, pero creo que voy a ir pensando en otra estructura para el trailer. Igual me curro alguna ilustración relacionada con el juego, alguna animación especial para eso, no se... hay varias opciones sobre la mesa.

Pronto más noticias.

viernes, 19 de junio de 2009

Nuevo tema principal en marcha

Bueno, una entradita rápida que voy liado hasta las trancas. Es lo que tienen las bodas familiares. Espero estar más disponible la semana que viene, que empiezo jornada intensiva en el trabajo.

Ya tengo en mi poder la propuesta de Juan Pablo para el tema principal. La verdad es que me ha gustado bastante más que la primera composición que me pasó, aunque, como siempre, le he planteado una serie de sugerencias, además del requisito de que la composición para los créditos del principio no puede durar más de unos 40 segundos. Es un tema muy Monkey, quizás demasiado, pero la base está muy bien, y ha incluído una parte que me encanta. De hecho le he pedido que la desarrolle más para que sea la melodía del "malo maloso".

Por otro lado, sigo recibiendo testeos por parte de los encargados de tal fin. Javier Agorreta, de ADAN-AD se ha incorporado, aunque un poco tarde, al testeo, y ya me ha enviado algunos posts. Aunque me sabe mal, tendré que relegar a MikeLogan del apartado de testers al de colaboraciones, pues hace meses que no sé nada de él.

Pronto más noticias.

miércoles, 3 de junio de 2009

OFFTOPIC: Monkey Island Strickes Back

Vaya bomba informativa. ¡Ojo al dato, como diría aquel! ¡Monkey Island ha vuelto!.

De la mano de TellTale Games y LucasArts, está previsto el lanzamiento de una nueva serie de aventuras del pirata más patético de todos los tiempos, Guybrush Treepwood, en un formato por entregas similar al del nuevo Sam & Max. La serie se llamará TALES FROM MONKEY ISLAND. Nuevas aventuras para uno de los protagonistas más carismáticos de todas las aventuras gráficas, y sin duda el más recordado e imitado. No me da miedo decir que Frank Frantic está inspirado directamente en el bueno de Guybrush, si bien Guybrush es más inocentón, y Frank tiene un poco más de mala uva.

TellTale Games lo anuncia en su web, donde se puede hacer ya un "pre-order" y ver un vídeo, que consiste en una versión en DVD y una lámina dibujada por el mismo Steve Purcell. No se si referira a la portada actualizada que hay en la parte superior de la noticia, pero no creo reconocer el estilo de Purcell en esa ilustración.

Y por si esto no fuera suficiente, otro sorpresón: TellTale ha hecho un remake del primer juego de la saga, "The Secret of Monkey Island", de 1991, con banda sonora especial, modo de juego "antiguo" y muchas cosas más. En la web de Aventura y Cía encontrarás más información sobre el lanzamiento, previsto para el 7 de Julio del presente año. Por lo visto estará disponible para XBOX 360 y presumiblemente para PC.

En el mundo aventurero esta noticia ha caído como una bomba. Tras el primer impacto, en el cual creo que casi nadie (me incluyo) pensó positivamente en este regreso, creo que la gente está empezando a digerir el bombazo y esta más dispuesta a encarar positivamente este lanzamiento. El hecho de que TellTale Games esté detrás del desarrollo, con licencia LucasArts, es una garantía de que, al menos, el juego tendrá un mínimo de calidad. Yo personalmente me encuentro con una sensación extraña. Por un lado, me alegro de que hayan retomado el personaje y el mundo de Monkey Island, pero por otro lado no me termina de convencer el aspecto gráfico que toma la saga. Llamadme anticuado pero adoraba esos píxels. De todos modos, aún teniendo mis reservas, creo que el aspecto gráfico es bastante bueno, aunque algunos se hayan apresurado a criticarlos, tachándolos de fríos y sin alma. Recordemos que estamos en 2009, y el primer Monkey Island tiene la friolera de 18 años. Es ridículo pretender que un juego comercial mantenga aquella estética. Otros abogan por no retomar un tema y unos personajes ya muy quemados, y renuncian de antemano al juego por no ser parte de la "saga" original de Ron Gilbert. Otro sector critica a LucasArts por volver sobre una franquicia en vez de apostar por un juego y una historia completamente nueva... Para gustos los colores, pero lo que es seguro, es que este juego no dejará indiferente a nadie, y espero que suponga un retorno de LucasArts al segmento videojueguil que más fama le ha otorgado y que abandonó vilmente.

Yo, por mi parte, espero que esté traducido a nuestro idioma en breve porque no me lo pienso perder. ¡Algo así no ocurre todos los días!

P.D.: Cuanto más lo veo, más me gusta. ¡¡¡No estaba preparado para esto, sr. Lucas!!!

Aquí el vídeo-trailer de TALES FROM MONKEY ISLAND

Aquí un Behind-the-scenes presentado en el E3 de THE SECRET OF MONKEY ISLAND

lunes, 1 de junio de 2009

Esperando resultados de los testers

Hace unos días envié la última beta a los testers. Un par de ellos han dado señales de vida, pero otros nada de nada. Supongo que será por las fechas en las que estamos, pues me consta que hay varios universitarios liados, por lo visto, con exámenes y otras historias. Seguiré esperando un par de semanas más.

Ahora estoy inmerso, mientras espero resultados y mientras espero a ver si llega el tema principal para los créditos, en la creación de los gráficos del primer puzzle de la segunda parte. Por primera vez en PANGEA, estoy desarrollando un primer plano para una escena. Es una vista de Frank de espaldas dentro de su celda, desde la que va a poder interactuar con algunos elementos de la escena para resolver el puzzle. La verdad es que estoy disfrutando de nuevo con la creación de gráficos, un aspecto que había abandonado hace bastante tiempo, para hacer las labores de programación, ya que nadie las hace por mí ;). Va a ser una ilustración mezcla de 3D de Lightwave y gráficos 2D, así con las líneas gordas, como los primeros planos de Day of the Tentacle, salvando lógicamente las distancias (insalvables de por sí), pues DOTT tiene, como comentaba en otro post, una verdadera delicia de animaciones e ilustraciones prácticamente imposible de superar.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Idas y venidas. Ya estoy con PANGEA 2/2

Está siendo una época movida en el proyecto PANGEA. Hace unos días comentaba que ya estaba en disposición de seguir con el asunto del trailer y tema musical principal, y con ese ánimo contacté de nuevo con Victor Parejo, el músico que entró al proyecto hace unos meses y había colaborado en la creación del trailer junto con Manel F., colaborador a su vez de ADAN.

Lamentablemente, Víctor se había cansado de esperar noticias mías, y ya se había volcado en otros proyectos, impidiéndole volver a PANGEA, al menos momentáneamente. Una mala noticia sin duda, pues creo que Víctor tiene un gran potencial como músico, por lo poco que he oído de él, pero he de reconocer que no he contactado con él desde hace un mes y pico (o más), y no me queda otra que aceptar sin ningún tipo de objeción que abandone el proyecto para realizar otros. Mala suerte.

Tras el varapalo, empecé a pensar en qué circulos buscar un nuevo músico. Un misterioso lector del blog dejó una entrada hace un par de posts atrás, lo cual me había animado a escribir otro post definiéndo un poco el tema principal, además de hacer un pequeño repaso a las introducciones de las aventuras clásicas Lucasianas de los 90. Pensé en ese chico, aunque tras un tiempo sigo sin noticias por esa parte. Como aspecto positivo, decir que me sirvió para ordenar mis ideas y volver a repasar esas viejas introducciones que tantos recuerdos me traen, y que son en parte culpables de que hoy esté enfrascado en este cada vez más grande embolado.

Pero paradojas del destino, ayer mismo me encontré con un e-mail de Juan Pablo, el segundo músico del proyecto, que entró cuando Oscar Bravo, el primer músico, abandonó el proyecto por temas de trabajo. ¡Y lo mejor de todo, es que estaba interesado en volver sobre PANGEA e intentar crear un tema principal!. ¡No me lo podía creer! Me sorprendió muy gratamente el nuevo interés de Juan Pablo, después de un largo paréntesis en el cual dejamos de colaborar.

Juan Pablo ha creado algunas de las melodías que más me gustan de PANGEA, (a veces me sorprendo a mi mismo silbándolas en el trabajo) y estoy seguro de que sabrá tocar de nuevo las teclas adecuadas para crear un tema para los créditos que refleje la atmósfera oscura pero a la vez divertida de PANGEA.

En otro orden de cosas, he empezado con la producción "en serio" de PANGEA 2/2. Hace unos meses lo que hice era más "preproducción", y se trató básicamente de adaptar el interface y el funcionamiento de lo hecho hasta el momento para un segundo personaje. Lo primero que he tenido que hacer es replantear un puzzle que hay que resolver justo al empezar la segunda parte, y tras bastante tiempo esbozando en una vieja libreta, ya tengo claro como va a ser. Y ya estoy con el diseño de fondos. Estoy haciendo una prueba para diseñar e ilustrar los fondos con la ayuda de un programa de 3D, Lightwave9. Hasta ahora lo había usado sólamente para los montículos de hierba que aparecen en el parque donde está Charlie, pero me he lanzado a probarlo en un escenario entero, y de momento los resultados son bastante buenos. Aún así, requerirá una buena dosis de Photoshop, para "enguarrarlo" y dejarlo con una estética similar a los anteriores.

domingo, 24 de mayo de 2009

Nuevo testeo a la vista.

Parece que por fín voy viendo el final del túnel, pero aún quedan algunas cosillas por rematar.

Tras el último post, hice el testeo definitivo. Ya no salieron bugs, y creo que he conseguido reducir en gran número las variables globales utilizadas en los scripts. También he utilizado un comando para descargar todas las animaciones del juego una vez han sido utilizadas, y no descarto en un futuro intentar corregir algunos otros aspectos que de momento no voy a tocar.

Espero que todo este esfuerzo retocando el script repercuta directamente en la reducción del tiempo de cargado/salvado de partidas, el aspecto más crítico y complejo de todo el proyecto. Es curioso como todo el trabajo se puede ver empañado por un aspecto que no logro controlar. Espero que los nuevos testeos en XP reduzcan sus tiempos de cargado/salvado, pues en VISTA los resultados son bastante buenos.

También he actualizado créditos de PANGEA, y he reducido el número de testers sólamente a aquellos que han respondido y puteado de una forma más o menos intensa a PANGEA. Los que de momento (la lista no está cerrada y pueden haber alguna baja o alta) conforman la plantilla de testers oficiales son: Javier Arche, Cireja, Asensio López, MikeLogan y un servidor. Algunos de los primeros testers apareceran en colaboraciones, pues considero que no aplicaron la intensidad deseada en un testeo. Y alguno de los que en principio se ofreció pero nunca más se supo, pues nada, esos no apareceran en ningún sitio.

En las próximas horas pasaré la nueva beta al equipo de testers, con el fin de que lo vuelvan a probar, y me digan sus impresiones finales.

En el asunto del tema principal de momento sigo sin novedades al respecto. Ese es otro de los temas enquistados y espinosos de PANGEA. Después de tres músicos aún sigo sin tener un tema principal para el juego, y es algo que está empezando a inquietarme.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Finalizadas las mejoras y sigo sin tema principal

Por fín he terminado de completar las mejoras de script de PANGEA. He estado desde el último post mejorando y optimizando las conversaciones del juego, aunque aún tengo pendiente jugar de nuevo toda la aventura y comprobar que los cambios y mejoras estan bien. Tras el consejo de José, del foro de WME, reescribí parte de las conversaciones, pero había un pequeño fallo de concepto que he tenido que solucionar de forma "casera" tras intentar contactar de nuevo con José sin conseguirlo. Ahora llega el momento de ver si funciona la solución, y creo que será así.

Por otro lado, en el post anterior me pedían que describiera cómo sería el tema musical principal que me gustaría para PANGEA. La verdad es que me resulta difícil describir algo musical, ya que estoy más acostumbrado a describir cosas gráficas, siendo como soy diseñador y un completo inútil en cuanto al tema musical. Aún así, espero poder describirlo mínimamente bien.

Cada vez que pienso en el tema principal perfecto para una Aventura Gráfica, siempre me viene el mismo a la cabeza: The Secret of Monkey Island. Recuerdo la primera vez que la oí. Fué a través del altavoz interno, y aún así de cutre me cautivó. Luego, oída con Adlib fué increíble, y en la versión CD me dejó ya sin palabras. Te mete de lleno en el ambiente del juego, sólamente con una imagen, la isla de Melee(tm), una frase (En lo más profundo del Caribe, la isla Melee) y la música. Luego, Monkey Island 2 tenía una versión más "dulce" del tema usado en la primera parte, muy acertada también. También me gustaba mucho la de Loom, aunque esta era directamente una versión midi del "Lago de los Cisnes" (muy afortunadamente), de Tchaikovsky, casi nada.

La intro de Maniac Mansion era mucho más cutre, pero llegué a cogerle cariño a aquella melodía en speaker. Era lo único que había musical en todo el juego, quitado de un par de momentos (cuando encendías la radio, creo recordar). Eso sí, la intro de Maniac Mansion 2, The Day of the Tentacle dió un salto de calidad enorme, tanto como el juego en sí, que revolucionó la forma de hacer aventuras gráficas en LucasArts, tanto a nivel gráfico como en otros muchos. Era una película de dibujos animados pura y dura, y encima incluía voces. Pa mear y no echar gota.

La serie de Indiana Jones ya tenía un tema musical tan anclado en la mente del colectivo aventurero que no hizo falta crear ninguno para los juegos. El tema de John Williams abre las dos aventuras gráficas de Indy, Indiana Jones & the last Crusade e Indiana Jones & the fate of Atlantis. El primero, bastante primitivo al ser de 1989, tenía su BSO basada directamente en la de la película, sonando sólamente en algunas escenas. Me encantaba la música de Venecia y la del plano cuando viajabas. Años después, Lucasfilm sacó una versión CD para FM-TOWNS con gráficos en 256 colores y música digitalizada. Por su parte, Atlantis tenía toda su música creada ex-proceso para el juego, excepto el archiconocido tema de Williams, siendo una verdadera delicia jugar con el Imuse de Michael Z. Land, ya implementado en MI2, ya que la música se mezclaba y cambiaba según las acciones que hicieras.

Ya me gustó menos la intro de Sam & Max Hit The Road, aunque quizás es porque el juego tampoco me entusiasmó demasiado.


En definitiva, lo que busco para el tema principal es una música que describa la atmósfera del juego, el ambiente, el tono. En este caso es un juego que durante su primera parte se desarrolla enteramente de noche. Se desarrolla en una ciudad algo decadente, pero al mismo tiempo tiene toques de humor y alguna que otra situación surrealista. Por lo tanto, PANGEA necesitaría un tema algo oscuro, pero con toques alegres, dentro de una ambientación urbana, pero con un toque aventurero, pues la segunda parte Frank cambiará de escenarios y compartirá protagonismo con Paula, la chica que está intentando localizar.

Quizás el compositor debería jugar al juego al menos un rato para pillarle el tono, y quizás ese ha sido el problema hasta ahora. Los músicos que han compuesto música hasta ahora, Oscar y Juan Pablo, no han jugado a PANGEA, (bueno, Juan Pablo jugó a una primitiva beta hace ya mucho tiempo, pero una vez ya compuesta su música). Se han basado en capturas de pantalla y en indicaciones mías. De todos modos no nos engañemos, la música que actualmente suena en PANGEA es, para mi, PERFECTA. Me encanta oirla, aunque tengo mis temas preferidos, como el de la cocina de la mansión, un tema muy "Monkey2" , o el del parque, o el tema de la espada de la intro interactiva.

viernes, 1 de mayo de 2009

Un año de los primeros testeos

Por estos días se cumple un año de los primeros testeos de PANGEA. La verdad es que desde entonces el juego ha avanzado muy poco en cuanto a desarrollo propiamente dicho, pero ha ganado muchísimo en otros aspectos que hace 365 días estaban muy atrasados.

Después del primer testeo, los testers se sorprendieron de la calidad del juego en cuanto a gráficos, música y animación. La historia también gustó bastante, y la valoración global de los testers fué muy positiva. Surgieron pequeños bugs, y sobre todo, sugerencias de mejora en cuanto a interface, jugabilidad, abreviaturas de teclado, doble clic, etc. Realmente podía haber lanzado PANGEA entonces, pero todas esas carencias que me transmitieron los testers hicieron plantearme si era conveniente lanzar la beta entonces, o pulirla hasta dejarla reluciente. Y como soy así de guay y de chulo, pues pensé: "si te has tirado tres años y pico para llegar hasta aquí, no vas a sacar esto que tiene cosas mejorables. Mejóralas y luego lo lanzas. No te precipites."

Y así he llegado hasta hoy. Llevo un año mejorando PANGEA. He cambiado y optimizado cosas en TODOS los scripts del juego, y aún sigo con ello.

Hace un año no sabía como implementar un segundo personaje. Hoy por hoy eso ya está solucionado, aunque me supuso modificar muchísimo código, y ahora mismo funciona perfectamente. De cara a la producción de la segunda parte agilizará mucho las cosas.

También he aprendido a plantear las conversaciones de forma algo diferente, gracias a la colaboración especial de José, un miembro del foro en español de WME que me ha echado un cable importante en la optimización de variables en las conversaciones, paso en el que me encuentro ahora mismo, y que se está alargando más de lo deseable. ¡¡Gracias maestro!!.

Asimismo, he añadido algunos personajes nuevos de los cuales extraer información y ayudar al jugador a centrar el objetivo y a canalizar la información. He de decir que el aspecto gráfico es el menos "actualizado", o mejor dicho, es el que menos cambios ha sufrido desde el principio. Me he centrado más en mejorar aspectos funcionales que estéticos, pues aparte de que pienso que los gráficos están bastante bien, si el juego es malo en cuanto a jugabilidad e interface, deja sin valor el resto de cualidades por muy buenas que estas sean.

En cuanto a las colaboraciones musicales, ahora mismo están bastante paradas, al igual que el tema del trailer, pero básicamente por mi culpa, pues me he centrado tanto con el tema de las variables que he dejado esos asuntos un poco de lado. Me hago responsable de ello, y espero contactar pronto con los colaboradores tanto del trailer como de la música para volver a ponernos en marcha. A nivel musical, lo que sigue faltando básicamente es el tema principal. Víctor me planteó un tema hace un tiempo, junto a la primera versión del trailer, y era un buen tema, pero no lo imaginaba como principal. Justo en ese momento más o menos fué cuando empecé a liarme con las variables y desde entonces no he luchado en otros frentes.

Espero dentro de un año estar ya enfrascado en la producción de la segunda parte.

martes, 7 de abril de 2009

Colaboraciones, optimización y testeo

En el momento de escribir este post, me encuentro aún enfrascado en las mejoras y actualización del script que comentaba en la anterior entrada. Está siendo un proceso tedioso, agravado por el poco tiempo que le puedo dedicar últimamente, pero que poco a poco va dando sus frutos; de momento he conseguido "ahorrar" muchas variables, lo que espero agilice bastante el proceso de salvar/cargar las partidas.

Hace poco contacté con un chico del foro en español de WME. José (que es así como se llama el susodicho) que me ha echado una buena mano en el tema de optimización de las conversaciones. Realmente él ha ido bastante lejos y le ha metido un buen meneo a una conversación que le pasé. El problema es que para volver a rehacer las conversaciones voy a tener que dedicarle muchísimo tiempo, y no se si va a a valer la pena. De todos modos, hay algunas cosas que si puedo aprovechar, aunque el desarrollo no lo haga igual que él propone. Igualmente, desde aquí le doy las gracias por su ayuda.

AVISO A LOS TESTERS: Espero tener la nueva beta pronto, para que podáis trastearla de nuevo, pues hay considerables actualizaciones a nivel de script.

martes, 24 de marzo de 2009

Sigo optimizando el script

Tras algunos testeos por parte de un par de integrantes del equipo de testers (el resto parece que han vuelto a desaparecer), estoy ultimando una nueva versión de PANGEA, con más y mejor optimización de scripts, reduciendo el uso de variables globales, para intentar así agilizar el tiempo de salvado y cargado de partidas. Este problema de momento está apareciendo cuando el juego es ejecutado en XP, ya que lo he probado en VISTA y no se aprecian tiempos de cargado/salvado excesivos. Pero entiendo que una mejor optimización de variables puede evitar problemas en el futuro, además de que siempre es mejor un programa optimizado que uno en plan "salvaje". Una de las formas de "ahorrar" globales es utilizar una matriz de variables. Realmente no se si se optimizará mucho con esto, pero creo que va a ser mejor tener unas pocas variables con muchas "casillas" que muchas variables globales independientes.

Es una lástima que esta optimización la tenga que hacer a posteriori, en vez de haberla aplicado al generar el script original, pues me está llevando mucho tiempo. Pero es lo que tiene programar sin tener ni puta idea. ¡Aunque al final voy a aprender y todo!.

Gracias a los testers que me están echando una mano con sus comentarios y chequeos. Pronto recibiréis una nueva versión para putear.

martes, 3 de marzo de 2009

El testeo definitivo

Ha llegado el momento de testear los updates de PANGEA, que conciernen prácticamente en su totalidad al script.

Para este testeo, he enviado un correo a los que participaron en anteriores procesos, y sólamente le enviaré la beta a aquellos que contesten y muestren interés, pues como comentaba en antiguas entradas, el segundo testeo fué un desastre, pues la mayoría de los que se suponían iban a testear el juego lo hicieron de una forma muy superficial, otros directamente ni lo probaron, y solo unos pocos mostraron algo de interés.

Este es un proceso voluntario, por lo cual, entiendo que si alguien se ofrece es porque realmente está interesado, no por figurar ni por aparecer en los créditos, algo que sólamente harán los que bajo mi criterio hayan hecho un buen trabajo. No por nada, pero es que es muy bonito que aparezca tu nombre en un equipo, pero hay que trabajárselo.

Muchos errores no pueden salir ya, pero seguro que algo sale, pues es imposible que no se me escape nada. Antes de pasar esta beta yo lo he testeado, y ya he detectado algunas cosas. Pero el detectar esas cosas también me servirá para saber si la gente que está testeando el juego lo está haciendo bien.

De momento los testers que están en proceso de putear a PANGEA son: Manel Fernández, Javier Agorreta, Asensio López, Javier Arche, Cireja y Kurt.

Espero recibir reports en breve.

sábado, 28 de febrero de 2009

Ya tenemos el primer boceto del trailer

Muy buena noticia. Hace un par de días, Víctor me pasó lo que es el primer boceto del trailer que promocionará PANGEA. Aún quedan bastantes cosas por pulir, pero Víctor y Manel han hecho un buen trabajo.

Le he hecho unas apreciaciones sobre lo que bajo mi criterio habría que mejorar, pero son pequeñas cosas que pienso mejorarán el aspecto final del trailer y harán más justicia al juego real.

Conjuntamente al trailer, mejor dicho, incluído en el mismo, venía un tema musical creado por Víctor. Me ha gustado bastante, tiene una línea muy ambiental que quizás no lo haga perfecto para el tema principal, pero que sin duda sirve como música ambiental si no para esta primera mitad, seguro que para la siguiente continuación que ya está en marcha.

Parece que la colaboración musical va a dar un resultado bueno, pues a pesar de mezclar tres estilos musicales de tres músicos diferentes, me consta que todos han hecho un esfuerzo para adaptarse a lo que PANGEA necesita, dando muy buenos resultados. Vuelvo a dar las grácias a los tres, (Óscar, Juan Pablo y Víctor) por su esfuerzo y dedicación.

Espero que pronto tengamos una versión mejorada de este primer esbozo de trailer, para poder ponerlo a disposición del público.

viernes, 20 de febrero de 2009

Optimizando el script

Ahora me encuentro en el proceso (tedioso) de optimizar el script. Esto se debe en parte a mis limitaciones como programador, pues muchas cosas y procesos que se podrían hacer de una forma más sencilla, yo los he programado usando muchas variables, que se van acumulando en la memoria, y causan problemas a la hora del guardado y demás. He estado consultando el tema con gente del foro de WME, que por cierto, gran noticia, ha abierto un subforo en español. Allí me aconsejaron el uso de un proceso para optimizar mis conversaciones, ahorrando muchas variables globales. Aún tengo que meterle mano al tema, pues no he tenido demasiado tiempo estos días, pero eso, unido al proceso de actualización del script que también estoy haciendo por otro lado, para adaptar el juego al uso de dos personajes, va a significar un cambio bastante profundo en el script general de PANGEA.

Quien me iba a decir a mi, hace unos años, que ahora estaría hablando de variables, procesos, scripts y movidas. Yo hace unos años me quería dedicar a ser el grafista de un grupo de programación, pero mira tu por donde, al final he acabado haciendo de todo un poco. Y la verdad es que me gusta el cambio. Intervenir en todos los procesos, tanto técnicos como artísticos, es emocionante porque vas viendo como crece poco a poco. Lo malo es que a veces te sientes bastante solo a la hora de encarar problemas que surgen, o callejones sin salida, pero gracias a los foros y a mucha gente amiga de webs como Aventura y Cía, Stratos, ADAN e Indianajones, que han ido saliendo por el camino, y han ido echando una mano en lo que han podido, he conseguido llegar de momento hasta aquí.

Espero poder terminar pronto estas mejoras y pasar a la última fase de testeo, y espero también impacientemente el tema principal que está tramando Víctor Parejo. ¡Y el trailer!. Madre mía, parece que se amontona la faena. Bueno, ya irá saliendo todo conforme se vayan terminando las cosas.

viernes, 13 de febrero de 2009

Primer aniversario de PANGEA BLOG

Así es. Ahora hace un año comencé con la andadura de este blog, dedicado a informar sobre el desarrollo de PANGEA.

Han sido más de 40 entradas por mi parte, informando, a veces de una forma más contínua, otras veces más espaciada, de las cosas que iban aconteciendo en el transcurso del proceso de crear una aventura gráfica. Empecé con el blog tarde, con bastante proyecto ya avanzado, porque la verdad, me disgustan los proyectos que empiezan antes por la web que por el proyecto. La verdad es que no he tenido muchas visitas en este año, sobre unas 2000. Tampoco le he dado la cancha que otros proyectos le han dado publicitariamente hablando, pero lo prefiero así, pues la presión es menor y el ritmo puede ser más relajado, sin fechas ni plazos premarcados que al final se saltan a la torera. Lo sé porque yo mismo me he puesto alguna vez plazo de salida del juego, y nunca he conseguido respetarlo. La cantidad de comentarios recibidos ha sido bastante pobre, sobre unos 20 en todo el año, lo cual tiene la importancia que cada uno le quiera dar. A mi personalmente me gustaría algo más de comunicación, pero bueno, cada uno es libre de postear en las noticias que aparecen. Tampoco es algo que me quite el sueño, pues no es una obsesión acumular visitas sea como sea, sino que la gente que visite este blog, lo haga porque realmente esté interesada en el proyecto.

Espero poder seguir otro año más escribiendo a mi ritmo, sin presiones ni prisas, todo lo que vaya sucediendo en el proyecto PANGEA. Sin ir más lejos, en breve (no se cuando será, pero será en breve) podré colgar el trailer que estan desarrollando Manel Fernandez y Víctor Parejo, el cual espero con impaciencia

viernes, 6 de febrero de 2009

Nuevo músico para PANGEA

La verdad es que ha sido limpio y rápido. Hace unos días contacté con Víctor Parejo, un chico que se ofreció hace unos meses para colaborar musicalmente en PANGEA. Como por aquel entonces Juan Pablo estaba al cargo del asunto, la cosa quedó ahí. Pero tras la marcha de Juan Pablo, contacté con Víctor para saber si seguía interesado en colaborar, siendo su respuesta afirmativa.

Le he pasado una beta sin testear al 100% para que vaya viendo el estilo y la música ya compuesta para crear algo en línea, y espero tener resultados en breve.

Sin más, sólamente dar la bienvenida a Víctor, el tercer músico del proyecto, que tiene entre otras metas, conseguir un tema principal para el juego. ¡Ánimo!

martes, 3 de febrero de 2009

Trailer de PANGEA y sigue el desarrollo

Bueno, estos días he estado muy liado y apenas he podido seguir con el desarrollo de PANGEA, aunque si que me ha dado como para poder completar el sistema de cambio de personaje, el cual ya funciona perfectamente. Ya puedo cambiar de Paula a Frank y viceversa, manteniendo sus inventarios separados, y aunque se encuentren en escenas diferentes. En toda la primera parte del juego no aparecerá Paula, pero necesito implementar los nuevos scripts a todas (bueno, hay algunas que no) las escenas ya terminadas, para que puedan ser exploradas por el segundo personaje. Ahora me encuentro en ese paso, pues estoy implementando los nuevos scripts a todas las escenas, lo cual es un trabajo duro; hay que hacer muchas pruebas-error, y eso consume mucho tiempo. También he pensado hacer esto así para aprovechar el inminente testeo de PANGEA, para que los testers se lo pasen bien haciendo petar el nuevo sistema de cambio de personajes.

También he decidido, tras una propuesta del webmaster de ADAN, crear un trailer de PANGEA, con algo de juego "in-game", algún pasaje del juego, en plan promoción. No me parece mal la idea, pero prefiero dedicar más tiempo y energía al desarrollo del juego, y delegar la creación del trailer a alguien interesado. Curiosamente, en el mismo foro de ADAN, un usuario se ha ofrecido a echarme un cable, lo cual agradezco enormemente.

Al mismo tiempo, comentar que, como expuse en el anterior post, la colaboración con el compañero Juan Pablo ha finalizado ya oficialmente. Tras exponerle mis razones, y yo entender las suyas, se ha dejado la colaboración de una forma amistosa, algo difícil a veces en este tipo de colaboraciones, y con la esperanza, creo que por ambas partes, de volver a colaborar en un futuro. La verdad es que, como he dicho muchas veces, le agradezco tanto a Juan Pablo como a Óscar Bravo su colaboración musical, muy por encima de mis espectativas iniciales. Posiblemente contacte con un tercer músico, para que elabore un tema principal del juego, y termine algunas escenas. Mi único miedo es que temo que el tener a tres músicos diferentes para un mismo juego pueda afectar a la unidad global de la música de PANGEA.

martes, 20 de enero de 2009

Doy PANGEA1/2 por finalizado. Dos actores para un juego

Tras varios meses esperando novedades en el aspecto musical, tras comprobar la completa falta de actividad en este apartado, y tras un tiempo prudencial de espera, he decidido obviar esas mejoras pendientes y dejarlas para el lanzamiento final de PANGEA, cuando éste cuente con la segunda parte completa. Estas mejoras de sonido eran, básicamente, sustituir dos de los actuales temas por otros dos (los actuales son músicas no originales), y crear una melodía original e identificativa para PANGEA, el tema principal. A mi, personalmente me hubiese gustado sacar PANGEA 1/2 con estas mejoras, pero es que llevo demasiado tiempo esperando. También me gustaria seguir trabajando con Juan Pablo, pero actualmente es imposible, pues parece ser que va muy liado con otros asuntos. No pasa nada, paso página y espero que en el futuro pueda volver a colaborar con él, pues estoy muy contento con su trabajo, no tanto con la situación actual, pero la respeto completamente.

Y como decía en el post anterior, he empezado a desarrollar cosas para PANGEA 2/2. Durante estas navidades he estado desarrollando los sprites de Paula, y el fin de semana pasado los terminé, a falta de ponerle la sombra y mejorar alguna cosilla. Ahora estoy volcado en hacer que el comando "Cambiar a" funcione: Servirá para cambiar de personaje, en un estilo parecido al Sam & Max. Cuando el jugador pulse "Cambiar a", cambiaremos de personaje, pudiendo controlar a Paula también. Esto que parece una tontería, tiene más miga de lo que parece, pues si bien he conseguido que funcione de una forma más o menos lógica, necesito ajustar muchas cosas como, por ejemplo, cuando el personaje cambia de habitación, que el script recuerde donde está el otro personaje, y cuando pulsemos "Cambiar a", el script vuelva a la habitación donde está el otro personaje. También tengo que diferenciar los dos inventarios, conseguir que en ocasiones, un personaje siga al otro, etc...

Ahora se acercan tiempos de muchos cambios, de muchos scripts, de muchos procesos "prueba-error", y de volverme gilipollas con las variables y condicionantes, por lo que si alguien quisiera echarme una mano en este aspecto, la agradecería encantado de la vida.

jueves, 15 de enero de 2009

Empieza la producción de la segunda mitad

Empezamos el año con dos noticias, una buena y una mala. La mala es que el tema musical sigue empantanado, como desde hace ya demasiado tiempo, y la buena es que esperando esperando, me he puesto a producir algunas cosas ya de cara a la segunda mitad. De hecho, si hubiese sabido que este parón iba a ser tan largo, lo hubiese aprovechado más. He estado trabajando en los sprites de animación de la chica del juego, Paula. De cara a la segunda mitad, el jugador podrá controlar tanto a Frank como a Paula, aunque esto aún no se muy bien como lo voy a hacer ;)

Los movimientos de andar hacia arriba y abajo ya están terminados, junto con el de hablar. Ahora estoy preparando los sprites de andar horizontalmente, y de momento, los resultados son satisfactorios, al menos en mi opinión.

Para la animación de Paula, estuve buscando información sobre el movimiento femenino, y fuí a dar con una web llamada PRINCIPLES OF MOTION, en la cual vendían unos DVDs con filmaciones de personas caminando, corriendo, saltando, gateando, etc... modelos 3D, walkcycles, etc... . La web es ésta. Los DVDs tienen muy buena pinta, están "recomendados para los desarrolladores de videojuegos" y sinceramente, me pica la curiosidad. A ver si un día me animo a pillarme uno para ver que tal. La cuestión es que entre algo de información que encontré por ahí, y muchas horas de ver walkcycles por todo lo largo y ancho del ciberespacio (toma ya), conseguí sacar unas animaciones bastante buenas para Paula. Pongo un vídeo en el cual se ve un poco el proceso. Como véis, es todo artesanal, sin motores 3D ni leches. Píxel a píxel, lo cual explica el lento proceso de producción de estas animaciones. Cuantos más frames, más tiempo, al final todo se reduce a eso.


video